###前提・実現したいこと
unityでtetrisを作っています
その中で、今は3つのスクリプトがあります。
一つ目が 下記のコードで、テトリスのミノ(ブロック)の選択、Nextの表示を書きました。
二つ目が、ミノ(ブロック)7つすべてにつけているGroupというスクリプトで、キー入力で動くようにしていたり、自動落下、ミノが指定範囲内で動いているかということをさせています。
3つ目が、これもミノ(ブロック)7つすべてに設定しているGridというスクリプトで、ミノが指定範囲内で動いているかというものの定義、ラインを消すというものを当てています。
今実現させたいことは、二つ目のGroupというものの中の、ミノの移動の仕方をミノ一つ一つ別の動きをさせたいので、ミノ一つ一つに別のスクリプトを割り当てたいと思っていました。 もしそうするならば 84行目などの Groupのスクリプトを無効にする部分をどのようにしたら、どのミノかを確認して、それについているスクリプトを無効に変えることができますか?
###該当のソースコード
C#
1using UnityEngine; 2using System.Linq; 3using System; 4using System.Collections; 5 6public class createRandObjs : MonoBehaviour 7{ 8 //とりあえずインスペクタからオブジェクトを追加 9 [SerializeField] 10 GameObject[] objcts; 11 12 13 14 //外部から呼び出せるように静的なフィールドとプロパティを定義 15 //そうしておくと外部からcreateRandObjs.Instance.spawnNext()で呼び出せます。 16 static createRandObjs instance; 17 18 public GameObject nowMino; 19 public GameObject next1Mino; 20 public bool gameStarted = false; 21 public Vector2 next1Position = new Vector2(13, 12); 22 23 24 public static createRandObjs Instance 25 { 26 get 27 { 28 //インスタンスがなければインスタンスを生成 Awakeより先にこのプロパティが呼ばれる可能性があるのでここでもチェックとnullであればインスタンス化します。 29 if (instance == null) instance = (createRandObjs)FindObjectOfType(typeof(createRandObjs)); 30 31 return instance; 32 } 33 } 34 35 36 // オブジェクトを順番にカウントするための変数 37 int objIdx; 38 39 // オブジェクトのランダムなインデックスを格納する配列 40 int[] objIdxAry; 41 42 43 void Awake() 44 { 45 //インスタンスがなければインスタンス化 46 if (instance == null) instance = (createRandObjs)this; 47 //すでにインスタンスが存在すれば自身を破棄 インスタンスは1つでいいので重複対策です。 48 else if (Instance != this) Destroy(this); 49 } 50 51 52 53 54 55 56 57 /// <summary> 58 /// 外部から呼ばれる オブジェクトを出力する 59 /// </summary> 60 public void spawnNext() 61 { 62 //オブジェクトが無ければ何もせず終了 63 if (objcts.Length == 0) return; 64 65 //objIdxが0またはobjctsの数に達したらリセット 66 if (objIdx == 0 || objIdx == objcts.Length) 67 { 68 //objIdxをリセット 69 objIdx = 0; 70 //ランダムな配列を生成 71 objIdxAry = Enumerable.Range(0, objcts.Length).OrderBy(n => Guid.NewGuid()).ToArray(); 72 } 73 //Nextの表示 74 //Nowminoが今最初に出てくるミノ next1minoが次に出てくるミノ 75 if (!gameStarted) 76 { 77 gameStarted = true; 78 79 nowMino = (GameObject)Instantiate(objcts[objIdxAry[objIdx]], transform.position, Quaternion.identity); 80 objIdx++; 81 next1Mino = (GameObject)Instantiate(objcts[objIdxAry[objIdx]], next1Position, Quaternion.identity); 82 objIdx++; 83 next1Mino.GetComponent<Group>().enabled = false; 84 } 85 else 86 { 87 next1Mino.transform.localPosition = transform.position; 88 nowMino = next1Mino; 89 nowMino.GetComponent<Group>().enabled = true; 90 next1Mino = (GameObject)Instantiate(objcts[objIdxAry[objIdx]], next1Position, Quaternion.identity); 91 objIdx++; 92 next1Mino.GetComponent<Group>().enabled = false; 93 } 94 95 96 } 97 private void Start() 98 { 99 spawnNext(); 100 } 101}
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