質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

90.98%

  • C#

    5791questions

    C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

  • Unity

    3039questions

    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

  • Unity2D

    556questions

Unity2Dでパーティクルと重なったオブジェクトを取得したい

解決済

回答 1

投稿 編集

  • 評価
  • クリップ 0
  • VIEW 257

koronatail

score 301

前提・実現したいこと

パーティクルシステムで作成された各パーティクルが、いずれかのオブジェクトと重なったときに、重なった先のオブジェクトを取得したいです。

私が想像していたのは「重なってもそのままオブジェクトを素通りした上で、重なったオブジェクトの情報を取得」することだったのですが、
Collisionモジュールを使ってしまうと衝突してしまい素通りできず、Trrigerモジュールを使った場合指定したオブジェクトとの重なりしか判定できずに困っております。

Collisionモジュールを使った場合
Collisionモジュールを使い、OnParticleCollisionでオブジェクトを取得しようとしたのですが、下記図のようにパーティクル(赤い丸)が対象(青い四角)に弾かれてしまいます。
イメージ説明

確かに衝突は検知するのですが、以下の図のように重なる状態を維持したうえで、パーティクルと対象が重なったことを検知したいです。
イメージ説明
Collides Withを使って対象を通り過ぎるようにしてしまうと、OnParticleCollision自体が発火しませんでした。
対象側でRaycastを使って見たのですが、パーティクルには反応してくれませんでした。

何かいい方法は無いでしょうか。

  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

回答 1

checkベストアンサー

0

[追記]各パーティクルの位置とオブジェクトの位置をUpdate内でチェックする

簡単で軽く良い方法が見当たらなかったのでCollision モジュールもTriggerモジュールも使用しない方法を考えてみました。やり方は単純ですべてのパーティクルの位置と該当のオブジェクトの位置を比較する方法です。

注意点

  • Update内で毎回すべてのパーティクルの位置を取得して比較するので結構重そうです。
  • オブジェクトとパーティクルが重なっている間中、連続して通知され続けます。

コードの参考 ※未検証です
オブジェクトは止まっていると仮定したコードです
パーティクルが画面外に出た場合の処理などは入れてません

1 パーティクルにアタッチするスクリプト

using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;
using System.Linq;

[RequireComponent(typeof(ParticleSystem))]
public class hitParticleWatcher : MonoBehaviour
{
    ParticleSystem part;
    List<monitoringObj> monitoringObjs = new List<monitoringObj>();

    public struct monitoringObj
    {
        public Vector3 pos;
        public float distance;
        public Action callBack;
    }

    void Start()
    {
        part = GetComponent<ParticleSystem>();
    }

    /// <summary>
    /// hitParticleWatcherに自身をセット
    /// </summary>
    /// <param name="pos">オブジェクトのポジション</param>
    /// <param name="distance">どのぐらいの距離で重なったことにするかを指定</param>
    /// <param name="callBack">重なった時に実行される関数</param>
    public void monitoring(Vector3 pos, float distance, Action callBack)
    {
        var c = new monitoringObj();
        c.pos = pos;
        c.distance = distance;
        c.callBack = callBack;
        monitoringObjs.Add(c);
    }

    void Update()
    {
        if(monitoringObjs.Count > 0 && part.particleCount > 0)
        {
            var ParticleList = new ParticleSystem.Particle[part.particleCount];
            part.GetParticles(ParticleList);

            //パーティクルと重なったオブジェクトがあればコールバックを返す
            monitoringObjs.Where(
                x => ParticleList.Any(
                    p => Vector3.Distance( x.pos, p.position ) <= x.distance
                    )
            ).ToList().ForEach(x => {
                x.callBack();
                hitObj( x );
            });
        }
    }

    //衝突したオブジェクトを取得
    void hitObj(monitoringObj obj)
    {
        Debug.Log(obj.pos);
    }
}

2 オブジェクトにアタッチするスクリプト

using UnityEngine;

public class obj : MonoBehaviour
{
    //とりあえずインスペクターから設定するようにしました
    [SerializeField]
    hitParticleWatcher partWatcher;

    void Awake()
    {
        //hitParticleWatcherに自身をセット
        partWatcher.monitoring(gameObject.transform.position, 1f, hitParticle);
    }

    //重なっている間連続してメソッドが実行されるので注意してください。
    void hitParticle()
    {
        Debug.Log("HIT");
    }
}

Collisionモジュールの衝突判定をなくす

※[追記] この方法ではOnParticleCollisionが走らないようです。
Collision モジュールをWorld モードで使用中でしたらCollides Withの値をEverythingから任意の値に変更することで衝突判定がなくなるようです。

Collision モジュール

Collides With パーティクルは選択されたレイヤーのオブジェクトとのみ衝突します(World モードのみで有効)。

https://docs.unity3d.com/jp/540/Manual/PartSysCollisionModule.html

[追記] Collision モジュールでパーティクルが、オブジェクトと重なったときに、重なった先のオブジェクトを取得

Send Collision Messages の値を有効にすると、OnParticleCollision 関数を使用してスクリプトからパーティクルの衝突を検知することができます。

Send Collision Messagesをオンにする
Collision モジュール

パーティクルシステムにOnParticleCollision 関数を実装したクラスをアタッチする

using UnityEngine;
using System.Collections.Generic;

public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
    public ParticleSystem part;
    public List<ParticleCollisionEvent> collisionEvents;

    void Start()
    {
        part = GetComponent<ParticleSystem>();
        collisionEvents = new List<ParticleCollisionEvent>();
    }

    void OnParticleCollision(GameObject other)
    {
        int numCollisionEvents = part.GetCollisionEvents(other, collisionEvents);

        int i = 0;
        while (i < numCollisionEvents)
        {
            // 衝突したオブジェクトに何かしら処理をする
            collisionEvents[i].colliderComponent.gameObject.SetActive(false);
            i++;
        }
    }
}


※コードは未検証です。オフィシャルのコードを元に改変しました。求めているものでない可能性もあります。一度試してみてください。

https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/MonoBehaviour.OnParticleCollision.html

実装のポイントを上記リンクから引用

コライダー が現在のフレームで、あるパーティクルシステムの複数のパーティクルと衝突した場合でも、 コライダー は、指定されたフレームで衝突した各パーティクルシステムにつき、最多でも 1 つのメッセージしか受け取りません。 パーティクルシステム によるすべての衝突に関する詳細な情報を得たい場合は、 ParticlePhysicsExtensions.GetCollisionEvents を使って ParticleSystem.CollisionEvent の配列を取得する必要があります。

投稿

編集

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2017/09/14 17:07

    IShikawan様
    回答ありがとうございます。Collides Withとぶつかるようにはなったのですが、重なったかどうかを判定したかったです・・・言葉足らずで申し訳ありません。RayCastを個々のパーティクルで判定するようなことができればと考えています。

    キャンセル

  • 2017/09/14 17:31

    Collisionモジュールで重なったGameObjectを参照できそうですがこれでできませんか?追記しましたので見てみてください。質問内容を理解できていなければすみません。

    キャンセル

  • 2017/09/14 17:51

    コードにミスがありましたので修正しました。検証はしていないので一度試してみていただきたいです。

    キャンセル

  • 2017/09/14 19:07

    IShikawan様
    度々ありがとうございます・・・。Collides Withを使って判定したいオブジェクトを衝突対象から外すと、確かに重なりはするのですがOnParticleCollision自体が呼び出されませんでした。状況を質問に追記させていただきました。

    キャンセル

  • 2017/09/16 14:31

    そうでしたか、失礼しました。調べてみたのですが良い方法が見当たらずモジュールを使用しない方法を考えてみましたのでごらんください。

    あとは、パーティクルを使わずオブジェクトで表現していく方法を検討されても良いかと思いました。

    キャンセル

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

  • ただいまの回答率 90.98%
  • 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
  • テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる

関連した質問

  • 解決済

    xcodeでの画面サイズ変更方法

    swiftでサンプルコードを写しているのですが、参考書を今まで放置してたのでxcodeのバージョンが違うので画面サイズ変更の方法がわからないです。 simulatorでの表示画面

  • 解決済

    Blender Game Engineでマテリアルを透過したい

    Blenderでゲーム開発をしようとしているものです。 Blender Renderで透過処理したマテリアルをBlender Gameに反映させたいと思っているのですが、透過でき

  • 解決済

    ACCESS クエリでの一部重複?の除外方法について

    前提・実現したいこと こんにちは、質問タイトルが適格でないかもしれませんが宜しくお願いいたします。 通販事業をしており、商品の仕入から販売までのデータベースをACCESSの

  • 受付中

    ER図について

    つぶやきアプリを作っているのですが、 ER図を作るとする例えばどんなものがありますか?? サンプル程度でいいので教えていただきたいです

  • 解決済

    pycharmのpython console部分の色の変更

    プログラムには関係ないんですが・・・ 長時間PCの画面を見てると目が疲れてしまうので、色を変えてみようと思って 色を変更してみたのですが、python consoleの部分の色

  • 解決済

    C#からGoogle Sheets APIを呼び出したい

    前提・実現したいこと Visual Studio 2015でアプリ作成中です。 C#からGoogle Sheets APIを呼び出したいのですが、実行するとエラーメッセージが表

  • 解決済

    ASUS ZenPadで、Camera2APIで、1分動画を2時間分撮影したいです。

    Nexsus 5Xでは、1分動画を、2時間ぶん、撮影することができました。 しかし、ZenPadでは、エラーが出ます。 このようなエラーが繰り返して表示されます。 参

  • 解決済

    railsのサーバー起動画面

    railsを使っているのですが、サーバーを立ち上げる時この画面以外にもう1パターンありますよね? この違いってなんなんですか?バージョンの違いですか?

同じタグがついた質問を見る

  • C#

    5791questions

    C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

  • Unity

    3039questions

    Unityは、ユニティテクノロジーが開発したゲームエンジンです。 主にモバイルやブラウザ向けのゲーム製作に利用されていましたが、3Dの重力付きゲームが簡単に作成できることから需要が増え、現在はマルチプラットフォームに対応しています。 言語はC言語/C++で書かれていますが、C#、JavaScript、Booで書かれたコードにも対応しています。

  • Unity2D

    556questions