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UnityのAnimatorとスクリプトが競合している?

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nakatashi

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前提・実現したいこと

Unityで手の3Dモデルを動かそうとしています。
手首から肩までの動きはスクリプトで制御し、指先の動きはアニメーションで表現することを目標としています。
FABRIKをUnityで実装し、IKで手首のボーンをターゲット位置に追従させるところまではうまくいきました。
次に手首より先のボーン、すなわち指のボーンをUnityのAnimatorを利用して動かす(アニメーションを再生する)段階に入りました。

IKによるボーン位置の更新はすべてLateUpdate内で行っています。
使用しているアニメーションは、指についてのみキーフレームが打たれています。

発生している問題・エラーメッセージ

手のGameObjectにアタッチされているAnimatorコンポーネントのControllerフィールドに、Animator Controllerを設定すると、IKの誤差が増大、ターゲットと手首との距離が開きます。

試したこと

Animator Controllerが設定されているか否かでターゲットと手首との距離が3ケタ程度変わることを確認しました。
指のみのAvatar Maskを設定してみましたが変化はありませんでした。
Animator Controllerにアニメーションを有するノードが存在しない場合は問題は生じませんでした。

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

Unity2017 1.0f3 Personal

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回答 2

check解決した方法

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AnimatorControllerが毎フレームボーンの位置・回転情報をリセットしているのが原因でした。
計算結果の蓄積ができないため、誤差が増大します。
前フレームの結果を引き継ぐようにするか、ソルバーを反復するようにしたところ解決しました。

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おそらくはAnimationのボーンにワールドポジション情報が入っているため位置がおかしくなっているものと思われます。

考えられるエラーとして以下があります

・スクリプトで制御している箇所で親子関係がきちんと実装出来ていない
・LateUpdateにより位置情報が上書きされているため正常に動いた後に別の座標系を再度掛け合わせてしまっている

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  • 2017/09/16 17:56

    回答ありがとうございます。
    前者の親子関係については特にスクリプトで操作している箇所が無いのであまり関係はないと考えています。
    後者はよくわからないのですが、別の座標系を掛け合わせる、というのはどのような操作のことを指しているのでしょうか?

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