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Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

iOS

iOSとは、Apple製のスマートフォンであるiPhoneやタブレット端末のiPadに搭載しているオペレーションシステム(OS)です。その他にもiPod touch・Apple TVにも搭載されています。

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iosとAndroidアプリ開発の環境

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Android

Androidは、Google社が開発したスマートフォンやタブレットなど携帯端末向けのプラットフォームです。 カーネル・ミドルウェア・ユーザーインターフェイス・ウェブブラウザ・電話帳などのアプリケーションやソフトウェアをひとつにまとめて構成。 カーネル・ライブラリ・ランタイムはほとんどがC言語/C++、アプリケーションなどはJavaSEのサブセットとAndroid環境で書かれています。

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iOSとは、Apple製のスマートフォンであるiPhoneやタブレット端末のiPadに搭載しているオペレーションシステム(OS)です。その他にもiPod touch・Apple TVにも搭載されています。

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投稿2015/04/26 11:59

編集2015/04/26 12:00

作りたいアプリは2Dゲームです。Cocos2d-xをつくと一つで両OS分作れますが、デメリットはないのですか?エンジンに頼らず作るほうが速度が早いとかありますか?
Spritekitのような純正のエンジンで出来ているアプリはありますか?

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cocos2d-xは込み入った話になると解説サイトが少ないです。特に日本語の解説サイトがとても少なく、大体が英語なので、英語を読む気力がないとやっていけません。
また、公式のリファレンスに間違った情報が書いてあったり、そもそも公式のリファレンスが不親切だったり(使い方が書いておらず、ただただメソッドのリストがあるだけ)するので、最終的にはcocos2d-x内部のコードが読めないと(そしてそこからラッパークラスを実装できないと)問題が解決できないことがあります。
あとはプロジェクトが大きくなってクラス数(参照数?)が多くなるとデバッグの待ち時間がとても長くなります。300を超えると5分10分待ちもザラです。参照の多いクラスに変更があったり、git等で共有しているコードをpullしたりするとそんな感じです。(もちろんクラス数の少ない場合は全く気になりません)

逆にエンジンに頼らずに作るとなると、描画やリソースの管理等、意識せずともエンジンがやってくれる部分を自分で実装しなければならないので、総合的な難易度はこちらのほうが高いと言えます。また、完全にネイティブ(ハイブリッドではなく)でiphoneとandroid両方に対応したいなら基本的にjavaとObjective-Cの2言語の学習が必要です。

早さについては、motryさんの仰る「早い」というのが開発の速度のことであれば、エンジンに頼ったほうが圧倒的に早いです。ですが、アプリの実行速度のことであれば、エンジンは余分なものをたくさん使うのでネイティブの方が早いかも知れません。ただし、これを気にしてネイティブを選ぶほどの差が出るとは思えません。

まとめると、カジュアルゲーム等、簡単なゲームであればcocos2d-xを利用する利点が大きいです。逆に規模が大きく、あるいは複雑になればなるほど欠点が目立ってきます。マルチプラットフォームをお考えならエンジンに頼るのがいいかと思います。cocos2d-xかどうかは別として。

投稿2015/06/15 02:53

negiiro

総合スコア50

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エンジンに頼らない方が早い時もありますね。
デメリットは、エンジンにバグがあったり、仕様の場合従うしかありません。
ネイティブでしかできない事もあります。

投稿2015/06/05 03:22

MasaakiIrie

総合スコア1021

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