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unityでInputTracking.disablePositionalTrackingを使った、起動時に傾いてしまうカメラの固定方法

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tottyan

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前提・実現したいこと

unityのcardboard GoogleVRで
InputTracking.disablePositionalTrackingを使ってカメラを起動時に固定したいです。できるのであるのなら他の方法でもかまいません。
回答よろしくお願いします。

図1 スマホの画面の図
イメージ説明

発生している問題・エラーメッセージ

マニュアルを読んで自分なりにやったのですがスマホからみて画面が傾いたままになっている。

該当のソースコード

//MainCameraの親オブジェクトのスクリプト
using UnityEngine;
using UnityEngine.VR;
using System;

public class CameraControl : MonoBehaviour {
    public Vector3 difference;
    float differenceZ;

    GameObject kamera;

    // Use this for initialization
    void Start() {
        InputTracking.disablePositionalTracking = true;
        difference = transform.position;
        differenceZ = difference.z;
        //デバッグ時に使う
        GameObject ga = GameObject.FindWithTag("Hello");
        TextMesh hum = (TextMesh)(ga.GetComponent<TextMesh>());
        hum.text = "x="+ kamera.transform.rotation.x+" y="+kamera.transform.rotation.y+" z="+kamera.transform.rotation.z;

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    { 
        //プレイヤー機にカメラが追従するようになっている
        if (GameObject.FindWithTag("player") == true)
        {
            Vector3 vecP = GameObject.FindWithTag("player").transform.position;
            Vector3 vec3 = transform.position;
            vec3.z = vecP.z+differenceZ;
            transform.position = vec3;
        }
    }   
}

試したこと

・InputTracking.disablePositionalTrackingの値をtrueにしたりfalseにしたりした。
・起動時のスマホの方向を反転させた物をVRカメラの親オブジェクトに入れてカメラの傾きを打ち消そうとしたが見当違いな方へいってしまう。VRカメラオブジェクトの向きで同様のことをしてもだめでした。
以下VRカメラの親のオブジェクトのスクリプト

//3Dシューティングゲームのカメラの親ゲームオブジェクトのソースコードです

//カメラの位置を引く
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.VR;
using System;

public class CameraControl : MonoBehaviour {
    public Vector3 difference;
    float differenceZ;

    GameObject kamera;

    // Use this for initialization
    void Start() {
        difference = transform.position;
        differenceZ = difference.z;
        //カメラが今向いてる向きを取得
        kamera = GameObject.FindWithTag("MainCamera");
        //反転させる
        Quaternion hanten=Quaternion.Euler(-kamera.transform.rotation.x,-kamera.transform.rotation.y,kamera.transform.rotation.z);
        transform.rotation = hanten;
    }

    // Update is called once per frame
    int count;
    void Update()
    { 
        //プレイヤー機にカメラが追従するようになっている
        if (GameObject.FindWithTag("player") == true)
        {
            Vector3 vecP = GameObject.FindWithTag("player").transform.position;
            Vector3 vec3 = transform.position;
            vec3.z = vecP.z+differenceZ;
            transform.position = vec3;
        }
    }   
}

//スマホの方向から
using UnityEngine;
using UnityEngine.VR;
using System;

public class CameraControl : MonoBehaviour {
    public Vector3 difference;
    float differenceZ;

    GameObject kamera;

    // Use this for initialization
    void Start() {
        difference = transform.position;
        differenceZ = difference.z;
        //カメラが今向いてる向きを取得
        Vector3 trackingPos =
            InputTracking.GetLocalPosition(VRNode.CenterEye);


        //反転させる
        Quaternion hanten =Quaternion.Euler(-trackingPos[0]*180,-trackingPos[1]*180,-trackingPos[2]*180);
        transform.rotation = hanten;
        //デバッグ時に使う
        GameObject ga = GameObject.FindWithTag("Hello");
        TextMesh hum = (TextMesh)(ga.GetComponent<TextMesh>());
        hum.text = "x="+ kamera.transform.rotation.x+" y="+kamera.transform.rotation.y+" z="+kamera.transform.rotation.z;

    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    { 
        //プレイヤー機にカメラが追従するようになっている
        if (GameObject.FindWithTag("player") == true)
        {
            Vector3 vecP = GameObject.FindWithTag("player").transform.position;
            Vector3 vec3 = transform.position;
            vec3.z = vecP.z+differenceZ;
            transform.position = vec3;
        }
    }   
}

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

cardboard GoogleVR
android lollipop
GoogleVRForUnity_1.70.0
Unity 2017.1.0f3

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回答 1

checkベストアンサー

0

InputTracking.disablePositionalTrackingは私の勘違いでした。
InputTracking.disablePositionalTrackingで無効にできるのは位置のみで、回転についてはtrueにしても有効のままだそうです。
大変失礼いたしました。

本題ですが、「起動時に固定させ、その後の首振りは固定させたのを基準にして回転させる」といった場合であれば、以下のようになります。
Quaternion.Inverse()で逆回転を求めています。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class CameraControl : MonoBehaviour
{
    public Vector3 difference;
    float differenceZ;

    GameObject kamera;

    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        difference = transform.position;
        differenceZ = difference.z;
        //カメラ自身を取得(カメラの向きではない)
        kamera = GameObject.FindWithTag("MainCamera");
        //反転させる
        Quaternion hanten = Quaternion.Inverse(kamera.transform.rotation);
        transform.rotation = hanten;
    }

    // Update is called once per frame
    int count;
    void Update()
    {
        //プレイヤー機にカメラが追従するようになっている
        if (GameObject.FindWithTag("player") == true)
        {
            Vector3 vecP = GameObject.FindWithTag("player").transform.position;
            Vector3 vec3 = transform.position;
            vec3.z = vecP.z + differenceZ;
            transform.position = vec3;
        }
    }
}

余談ですが、transform.rotationで取得できる値は、オイラー角(「x軸を中心に○度」といったもの)ではなく、Quaternionというもので、これはx,y,z,wの4つの値で構成されます。
そのため、

        Quaternion hanten=Quaternion.Euler(-kamera.transform.rotation.x,-kamera.transform.rotation.y,kamera.transform.rotation.z);


とするのは間違いです。
オイラー角を取得するためには、代わりにtransform.eulerAnglestransform.rotation.eulerAnglesを使う必要があります。


追記:
もし、「起動後もずっと固定させる」場合は、以下のソースをカメラ本体にアタッチしてください。
この場合、CameraControl.csでの回転処理は不要です。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class DisableTrackingCamera : MonoBehaviour
{
    Quaternion defaultRotation;

    void Awake()
    {
        // 「固定する向き=エディター上での向き」とする
        defaultRotation = transform.rotation;
    }

    void OnPreCull()
    {
        transform.rotation = defaultRotation;
    }
}

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  • 2017/09/02 16:03

    たびたびの回答ありがとうございます。
    細部にわたって詳しい説明でわかりやすかったです。
    今後も何かありましたら、よろしくお願いします

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