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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

PHP

PHPは、Webサイト構築に特化して開発されたプログラミング言語です。大きな特徴のひとつは、HTMLに直接プログラムを埋め込むことができるという点です。PHPを用いることで、HTMLを動的コンテンツとして出力できます。HTMLがそのままブラウザに表示されるのに対し、PHPプログラムはサーバ側で実行された結果がブラウザに表示されるため、PHPスクリプトは「サーバサイドスクリプト」と呼ばれています。

JavaScript

JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

サーバ

サーバは、 クライアントサーバモデルにおいてクライアントからの要求に対し 何らかのサービスを提供するプログラムを指す言葉です。 また、サーバーソフトウェアを稼動させているコンピュータ機器そのもののことも、 サーバーと呼ぶ場合もあります。

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ゲームでの位置情報同期処理

seri

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PHPは、Webサイト構築に特化して開発されたプログラミング言語です。大きな特徴のひとつは、HTMLに直接プログラムを埋め込むことができるという点です。PHPを用いることで、HTMLを動的コンテンツとして出力できます。HTMLがそのままブラウザに表示されるのに対し、PHPプログラムはサーバ側で実行された結果がブラウザに表示されるため、PHPスクリプトは「サーバサイドスクリプト」と呼ばれています。

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JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

サーバ

サーバは、 クライアントサーバモデルにおいてクライアントからの要求に対し 何らかのサービスを提供するプログラムを指す言葉です。 また、サーバーソフトウェアを稼動させているコンピュータ機器そのもののことも、 サーバーと呼ぶ場合もあります。

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投稿2017/08/30 01:45

Unityをつかったマルチプレイヤーゲームを考えているのですが、サーバー処理の方法で質問が有ります。

位置情報の同期処理を行いたく、またクライアントに表示される他プレイヤーの情報は制限を持たせたいと思っています。

つまり、サーバに連携した際、Connect数が10を超えた場合は新しいRoomを作り同期処理される情報を少なくさせるとゆう方法です

クライアント側からはHttpRequestと同じような挙動のUnityWebRequestとゆうものを使い、位置情報をサーバーに定期的に送信しようと思っており、サーバではRequestが有った際、同じセッションのRoomに接続しているクライアントに対し、Requestによって送られた位置情報を
送るつもりです(Unityが提供しているMultiNetwork機能は接続数制限による別途手続きがかかるため今回は利用しませんn)

バトルゲームのようにリアルタイム性は望んでおらず、スムーズなカクツキの無い同期を目指したい為、クライアントがサーバに送る情報を補間しつつサーバから取得出来ればいいなと思っているのですが、先程のRoom機能のようなセッションの割り振りをサーバで実装するにはどうすればよろしいでしょうか?

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回答1

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ベストアンサー

クライアントがUnityなだけであって、サーバサイドには指定が無いと思っていいんですかね?
であれば、Socket.ioを使ったPub/Subモデルでの実装が簡単かと思います。
ググるとチャットプログラムのサンプルが多数出てきますが、これを位置情報に置き換えればイメージつくかと。

またクライアントに表示される他プレイヤーの情報は制限を持たせたいと思っています。

つまり、サーバに連携した際、Connect数が10を超えた場合は新しいRoomを作り同期処理される情報を少なくさせるとゆう方法です

とは、以下の意味合いですかね。

  • 1つのRoomには最大10名(10クライアント)まで接続可能
  • とあるRoomが上限に達していた場合、新しい接続は別のRoomを作成の上でそちらに振り分け
  • 自分の位置情報は自分が接続しているRoomの別のクライアントにのみ通知

=最大9クライアントに送信

セッションの割り振りをサーバで実装

残念ながらRoomの切り替えを接続数により自動でやってくれる機構は無いため、管理用の制御プログラムは必要です。
Roomマスタ的なテーブルを用意してRoom名と接続数を保持し、クライアントがサーバへの接続要求を出す前にそのテーブルを覗き、その瞬間に接続可能なRoom名でSub接続しにいくイメージですかね。
※これはサーバでの振り分け処理ではなく、クライアントでの制御となりますが

投稿2017/08/30 02:36

ShikaTech

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