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C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

iOS

iOSとは、Apple製のスマートフォンであるiPhoneやタブレット端末のiPadに搭載しているオペレーションシステム(OS)です。その他にもiPod touch・Apple TVにも搭載されています。

JavaScript

JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

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GameCenterにelpsed timeのフォーマットでスコアを送りたい&loadしたい

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2015/04/24 03:01

編集2022/01/12 10:55

現在、unityで作ったゲームにiOSのGameCenterを実装しています。
実機でデバッグしてみたところ、認証成功してはいるのですが
ちゃんとスコアをloadできずスコアを0のまま送ってしまっています。
iTunesConnectの方では、スコアのフォーマットタイプは
Elpsed Time -To the Hundredth of a Second-で、
スクリプトにどう書けばよいか把握できておりません。

どなたか詳しい方ぜひともなんとかご助言をお願いします!!!

Test_ScoreReport.cs

lang

1using UnityEngine; 2using System.Collections; 3 4public class Test_ScoreReport : MonoBehaviour { 5 6 public int score1; 7 8 void Start(){ 9 ReportScore(score1, "leaderboardID"); // iTunes Connectで設定したleaderbordIDを入れる。 10 } 11 12 void ReportScore (long score, string leaderboardID) { 13 Debug.Log ("Reporting score " + score + " on leaderboard " + leaderboardID); 14 Social.ReportScore (score, leaderboardID, success => { 15 Debug.Log(success ? "スコア報告は成功しました。" : "スコア報告は失敗しました。"); 16 }); 17 } 18 19} 20

↑おそらくはここらへんをelpsed timeに合わせた形に変更しなければなりません。
また、元のスコアを僕の場合はfinishcontrollerで最新のスコアをcurrentRecord、今までで一番良いスコアをhistoricalRecordとして表しています。

FinishController.js

lang

1#pragma strict 2import UnityEngine.UI; 3//import NendUnityPlugin.AD; 4var currentRecord : UI.Text; 5var historicalRecord : UI.Text; 6var newRecord : UI.Image; 7private var prefix : String = "finish_"; 8// AudioClip. 9var seOnRestart : AudioClip; 10var seOnFanfare : AudioClip; 11function Awake(){ 12 newRecord.enabled = false; 13} 14function Start(){ 15 currentRecord.text = secondsToTimeFormat(StopWatch.referenceCurrentRecord); 16 historicalRecord.text = "Best Record " + secondsToTimeFormat(StopWatch.referenceHistoricalRecord); 17 if(StopWatch.isNewRecord){ 18 newRecord.enabled = true; 19 // 新記録の場合のファンファーレを鳴らす 20 audio.PlayOneShot(seOnFanfare); 21 }else{ 22 if((PlayerPrefs.GetInt(prefix + "PlayCount",0) == 2 || PlayerPrefs.GetInt(prefix + "PlayCount",0) % 10 == 0) && PlayerPrefs.GetString(prefix + "isReview","true") == "true"){ 23 StartCoroutine("recommendReview"); 24 }else{ 25 if(Mathf.Floor(Random.Range(0,2)) == 0){ 26 //interstecial 27 #if UNITY_IPHONE 28 NendAdInterstitial.Instance.Load(Define.nendiOSApiKey,Define.nendiOSSpotId); 29 #elif UNITY_ANDROID 30 NendAdInterstitial.Instance.Load(Define.nendAndroidApiKey,Define.nendAndroidSpotId); 31 #endif 32 StartCoroutine("coroutineInterstitialShow"); 33 } 34 } 35 } 36 PlayerPrefs.SetInt(prefix + "PlayCount",PlayerPrefs.GetInt(prefix + "PlayCount",0) + 1); 37} 38function onClickRestart(){ 39 StartCoroutine("coroutineRestart"); 40} 41function coroutineInterstitialShow(){ 42 yield WaitForSeconds(2.0); 43 NendAdInterstitial.Instance.Show(); 44} 45function coroutineRestart(){ 46 audio.Stop(); 47 audio.PlayOneShot(seOnRestart); 48 yield WaitForSeconds(1.3); 49 Application.LoadLevel("S1_Main"); 50} 51function secondsToTimeFormat(seconds : float){ 52 var mins : int = seconds / 60; 53 var t : float = seconds % 60.0; 54 var sens : int = t / 1.0; 55 t = t % 1.0; 56 var msens : int = t / 0.01; 57 return mins.ToString() + ":" + sens.ToString("D2") + ":" + msens.ToString("D2"); 58}

↑のおそらくはfunction Startのところと、function secondsToTimeFormatが関係しているかと思います。

直接的な解決方法でなくともよいのでご助言お願いいたします!

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