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GameCenterにelpsed timeのフォーマットでスコアを送りたい&loadしたい

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現在、unityで作ったゲームにiOSのGameCenterを実装しています。
実機でデバッグしてみたところ、認証成功してはいるのですが
ちゃんとスコアをloadできずスコアを0のまま送ってしまっています。
iTunesConnectの方では、スコアのフォーマットタイプは
Elpsed Time -To the Hundredth of a Second-で、
スクリプトにどう書けばよいか把握できておりません。

どなたか詳しい方ぜひともなんとかご助言をお願いします!!!

Test_ScoreReport.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Test_ScoreReport : MonoBehaviour {

    public int score1;

    void Start(){
        ReportScore(score1, "leaderboardID"); // iTunes Connectで設定したleaderbordIDを入れる。
    }
        
    void ReportScore (long score, string leaderboardID) {
        Debug.Log ("Reporting score " + score + " on leaderboard " + leaderboardID);
        Social.ReportScore (score, leaderboardID, success => {
            Debug.Log(success ? "スコア報告は成功しました。" : "スコア報告は失敗しました。");
        });
    }

}
↑おそらくはここらへんをelpsed timeに合わせた形に変更しなければなりません。
また、元のスコアを僕の場合はfinishcontrollerで最新のスコアをcurrentRecord、今までで一番良いスコアをhistoricalRecordとして表しています。

FinishController.js

#pragma strict
import UnityEngine.UI;
//import NendUnityPlugin.AD;
var currentRecord : UI.Text;
var historicalRecord : UI.Text;
var newRecord : UI.Image;
private var prefix : String = "finish_";
// AudioClip.
var seOnRestart : AudioClip;
var seOnFanfare : AudioClip;
function Awake(){
    newRecord.enabled = false;
}
function Start(){
    currentRecord.text = secondsToTimeFormat(StopWatch.referenceCurrentRecord);
    historicalRecord.text = "Best Record  " + secondsToTimeFormat(StopWatch.referenceHistoricalRecord);
    if(StopWatch.isNewRecord){
        newRecord.enabled = true;
        // 新記録の場合のファンファーレを鳴らす
        audio.PlayOneShot(seOnFanfare);
    }else{
        if((PlayerPrefs.GetInt(prefix + "PlayCount",0) == 2 || PlayerPrefs.GetInt(prefix + "PlayCount",0) % 10 == 0) && PlayerPrefs.GetString(prefix + "isReview","true") == "true"){
            StartCoroutine("recommendReview");
        }else{
            if(Mathf.Floor(Random.Range(0,2)) == 0){
                //interstecial
                #if UNITY_IPHONE
                    NendAdInterstitial.Instance.Load(Define.nendiOSApiKey,Define.nendiOSSpotId);
                #elif UNITY_ANDROID
                    NendAdInterstitial.Instance.Load(Define.nendAndroidApiKey,Define.nendAndroidSpotId);
                #endif
                StartCoroutine("coroutineInterstitialShow");
            }
        }
    }
    PlayerPrefs.SetInt(prefix + "PlayCount",PlayerPrefs.GetInt(prefix + "PlayCount",0) + 1);
}
function onClickRestart(){
    StartCoroutine("coroutineRestart");
}
function coroutineInterstitialShow(){
    yield WaitForSeconds(2.0);
    NendAdInterstitial.Instance.Show();
}
function coroutineRestart(){
    audio.Stop();
    audio.PlayOneShot(seOnRestart);
    yield WaitForSeconds(1.3);
    Application.LoadLevel("S1_Main");
}
function secondsToTimeFormat(seconds : float){
    var mins : int = seconds / 60;
    var t : float = seconds % 60.0;
    var sens : int = t / 1.0;
    t = t % 1.0;
    var msens : int = t / 0.01;
    return mins.ToString() + ":" + sens.ToString("D2") + ":" + msens.ToString("D2");
}

↑のおそらくはfunction Startのところと、function secondsToTimeFormatが関係しているかと思います。

直接的な解決方法でなくともよいのでご助言お願いいたします!
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