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Instantiateで生成したprefabの複製が表示されない。

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前提・実現したいこと

現在、アクションゲームを作成中です。マリオで言うところのパックンフラワーの様な敵キャラクター(以下、パックン)を作成しようと思いっています。prefabにした弾をInstantiateで複製して出現させ、後は弾自身で飛んでいくというものを作りたいです。
パックンの子階層にCircle Collider(Triggerモード)で索敵範囲を作り、ここに触れるとパックンがランダムで弾を0~3個生成します。

発生している問題・エラーメッセージ

Instantiateで複製した物が表示されない。
このときに、生成までは上手くいっているようなのですが、描画されません。
現在、弾にスクリプトは付けていませんが、Sprite Renderer,Rigitbody2D,Capsule Colider2Dを付けました。SpriteRendererに画像を入れたくらいで、他の設定はどれもいじっていません。

該当のソースコード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class houdai : MonoBehaviour {
   public static bool In;                                          //索敵範囲内かどうか(子階層で判断するので、staticにしてあります)
    bool bp1 = false, bp2 = false, bp3 = false, utu = true;       //弾が何個でたか、また初弾は撃ったか
    int spd;                           //弾の移動速度
    Vector3 position;                                             //パックンの位置
    public GameObject danmaku;                                    //複製したい弾
    static Vector2 p1;                                            //移動位置その1
    static Vector2 p2;                                            //移動位置その2
    static Vector2 p3;                                            //移動位置その3
    GameObject a, b, c;                                           //f複製した弾のスペース
    // Use this for initialization
    void Start () {
        spd = 1;
        position = transform.position;
        p1 = new Vector2(position.x, position.y + 1f);
        p2 = new Vector2(position.x - 0.7f, position.y + 0.65f);
        p3 = new Vector2(position.x + 0.7f, position.y + 0.65f);
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        //playerが索敵範囲内に入ってきてから、まだ1発も撃ってないときHassyaをよぶ
        if(In&&utu)
        { 
                StartCoroutine(Hassya());
        }
        //弾が生成されたかどうか調べて、生成されていたら、それぞれ移動させる。
        if (a !=null&&bp1)
        {
            a.transform.Translate(p1 * spd * Time.deltaTime);
            StartCoroutine(Stop());//止めるための関数
        }
        if (a != null && b != null && bp2)
        {
            a.transform.Translate(p2 * spd * Time.deltaTime);
            b.transform.Translate(p3 * spd * Time.deltaTime);
            StartCoroutine(Stop());
        }
        if (a != null && b != null && c != null && bp3)
        {
            a.transform.Translate(p1 * spd * Time.deltaTime);
            c.transform.Translate(p2 * spd * Time.deltaTime);
            b.transform.Translate(p3 * spd * Time.deltaTime);
            StartCoroutine(Stop());
        }
    }
    IEnumerator Hassya()
    { //これから初段を打つのでutuをfalseにする。
        if (utu)
        {
            utu = false;
        }
        //移動に1秒かかるので1秒たったらGOサインを出す。(Go関数は弾に付けるスクリプトに記述:弾自体にスクリプトはまだ付けてない)
            if (Random.Range(0, 10) >=5)//1発
            {

                spd = 1;
                a=Instantiate(danmaku,position,Quaternion.Euler(0,0,0));
                a.transform.LookAt(p1);
            bp1 = true;
            yield return new WaitForSeconds(1f);
                a.SendMessage("Go");
                yield return new WaitForSeconds(5f);
                Hassya();
            }
            else if(Random.Range(0, 10) >= 3)//2発
            {
                spd = 1;
                a= Instantiate(danmaku, position, Quaternion.Euler(0, 0, 0));
               b= Instantiate(danmaku, position, Quaternion.Euler(0, 0, 0));
                a.transform.LookAt(p2);
                b.transform.LookAt(p3);
            bp2 = true;
            yield return new WaitForSeconds(1f);
                a.SendMessage("Go");
                b.SendMessage("Go");
                yield return new WaitForSeconds(5f);
                Hassya();

            }
            else if(Random.Range(0, 10) >= 2)//3発
            {

                spd = 1;
                 a = Instantiate(danmaku, position, Quaternion.Euler(0, 0, 0));
                 b=Instantiate(danmaku,position, Quaternion.Euler(0, 0, 0));
                 c=Instantiate(danmaku,position, Quaternion.Euler(0, 0, 0));
                a.transform.LookAt(p1);
                c.transform.LookAt(p2);
                b.transform.LookAt(p3);
            bp3 = true;
            yield return new WaitForSeconds(1f);
                a.SendMessage("Go");
                b.SendMessage("Go");
                c.SendMessage("Go");
                yield return new WaitForSeconds(5f);
                Hassya();
            }
            else//0発
            {
                yield return new WaitForSeconds(3f);
                Hassya();
            }

    }
    IEnumerator Stop()
    {
        yield return new WaitForSeconds(1f);//移動に1秒かかるので、1秒待つ
        spd = 0;//止める
        //撃ったかどうかをfalseにする。
        bp1 = false;
        bp2 = false;
        bp3 = false;
    }

}

試したこと

他のサイトなどで調べた結果、非アクティブにした物を、精製時にアクティブにすると上手くいくと書いてあったのですが、試した結果ダメでした。

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

言語:C#
ツール:Unity5 (プロじゃない方)
Windows10
そのほかに、何か無駄な記述があったり、こういう記述の方が処理が軽くなるなどございましたら、教えていただけるとありがたいです。
どうかお願いします

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回答 1

check解決した方法

0

はじめに

自己解決することができました。閲覧してくださった皆さんありがとうございます。
それと、お詫びを一つ。
今回の間違いは、LookAtによる物でした。
勘違いしてしまって、申し訳ありませんでした。

原因

LookAtはz軸を指定したマスに向ける物だったようで、ちょうどカメラに描画されない形となってしまっていました。

対処法

ひとまず、LookAtを消して、以下のスクリプトを追記して、その関数を使用しました。

void LookAt2D(GameObject d, Vector2 point)
    {
        float dx = point.x;
        float dy = point.y;
        float rad = (Mathf.Atan2(dy, dx) * 180 / Mathf.PI)-90;//ラジアンで算出されるので打ち消す
        d.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, 0,rad);

    }


今回の場合、パックンのy軸を0度にとりたかったのでradから90度引いています。

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