アニメーションモデルにシェーダー効果をあてたい
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環境
DirextX9,
Visual Studio 2015使用
前提・実現したいこと
アニメーションモデルにシェーダー効果をあてたい。
発生している問題
現在アニメーションモデルを描画していまして、そのアニメーションモデルにシェーダー効果をあてたいのですが、いざ描画しようとすると動いていたアニメーションモデルはT立姿勢になってさらにはテクスチャが貼られていない状態で描画されてしまいます。
シェーダーをする際どのような処理にすればアニメーションとテクスチャが張られるようになるのでしょうか?
回答お願いいたします。
該当のソースコード
シェーダー描画している部分を載せます。
effect->Begin(&passes, 0);
/**
*passesが0の時通常の描画を行う
*passesが1の時シェーダー効果をあてる
/
for (passes = 0; passes < 2; passes++)
{
effect->BeginPass(passes);
//1の場合アルファブレンドセット
if (passes == 1)
{
CLibrary::AlphaBlend(true, false, D3DBLEND_SRCALPHA, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
}
pMtrl = a->AnimHandle.GetMaterials(&a->AnimHandle.pFrameRoot);
for (i = 0;i < a->AnimHandle.GetNumMaterials(&a->AnimHandle.pFrameRoot);i++)
{
color.x = pMtrl->Diffuse.r;
color.y = pMtrl->Diffuse.g;
color.z = pMtrl->Diffuse.b;
color.w = pMtrl->Diffuse.a;
effect->SetVector(m_hvCol,&color);
effect->CommitChanges();
//ここでアニメーションモデルの描画を行う
a->AnimHandle->Render();
pMtrl++;
}
effect->EndPass();
}
//描画終了する
effect->End();
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0
[テクスチャ]
ピクセルシェーダで処理 サンプラが必要 9はどうだろ
[アニメーション]
スキニングで検索
[合成行列] = [ボーンオフセット行列] × [自身のローカル姿勢] × [モデルのワールド変換行列]
こいつをGPUに投げればいい
あとはキーフレームごとに動かした後[補完]が必要
「球面線形補完」だっけまあそれFKの話だけど
IKでやるにはもっと複雑になるらしいよ
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lunatea
2017/08/14 14:20
タグにC++とか使用している言語も追加したほうが良いかも?