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敵キャラクターがUnityのアニメーション中に【理想のタイミング】に【理想の位置】と【理想の角度】でエフェクトを表示させたい

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jum6948

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前提・実現したいこと

敵キャラクターに、Unityのアニメーション中に【理想のタイミング】に【理想の位置】と【理想の角度】でエフェクトを発生させたい

発生している問題・エラーメッセージ

いくら設定しても、対象のCharacterが動くとエフェクトの発生位置がどんどんおかしくなる

該当のソースコード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemyBindVoice : StateMachineBehaviour{

    public float start, end; //期間の指定

    GameObject Enemy;
    public string EnemyName;

    [Header("Efect")]//エフェクト関係
    public GameObject Effect;   //出すエフェクト
    public Quaternion rote;     //出すエフェクトの角度
    public Vector3 posi;        //出すエフェクトの位置
    protected GameObject clone;

    //音関係
    public AudioClip AtkSe;
    public AudioClip AtkVoiceSe;

    //条件がマッチした時に何をするか?
    override public void OnStateEnter(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        Enemy = GameObject.Find(EnemyName);
    }
    //条件がマッチする期間の指定
    override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {

        float currentTime = stateInfo.length * (stateInfo.normalizedTime % 1f);

        if (currentTime > start && currentTime < end)
        {
            //音を鳴らす
            AudioSource.PlayClipAtPoint(AtkSe, animator.gameObject.transform.position);
            AudioSource.PlayClipAtPoint(AtkVoiceSe, animator.gameObject.transform.position);
            clone = Instantiate(Effect, (Enemy.transform.position) + posi, (Enemy.transform.rotation) * rote) as GameObject;
            clone.transform.parent = Enemy.transform;
        }
        else
        {
            Destroy(clone);
        }

    }

    //条件の終了
    override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        Destroy(clone);
    }
}

試したこと

わからないなりに、ペアレント設定をやってみたり(自分の能力ではこれが出来ないからだと思う)、エフェクトをだす専用の空のゲームオブジェクトを置いたのですが、座標まで親子関係になっておらずキャラクターが移動すると、どんどんエフェクトが遠ざかっていきます。

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

MonoBehaviourだと、public GameObject XXX を宣言して、空のゲームオブジェクトをヒエラルキービューからクリックドラッグで出現位置を調整していたのですが、StateMachineBehaviourだと、同じようにクリックドラッグすることができません。

やろうとしているのは、怒りを表すモーションのときに、怒りの咆哮と空気の振動のエフェクトを出そうとしています。

みなさまどうかよろしくお願いいたします。
もっとC#ができるようになりたいです。

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  • fiveHundred

    2017/08/07 16:39

    EnemyBindVoiceをアタッチしているAnimatorControllerは、Enemyと同じキャラクターに指定している。ということでよろしいでしょうか? また、そのキャラクターは複数体いたりしますか?

    キャンセル

  • jum6948

    2017/08/08 16:29

    すでに下記に正解を書いていただいて誠に感謝しております。fiveHundred様の言うとおり、同じキャラクターにアタッチしております。

    キャンセル

回答 2

checkベストアンサー

+1

まだアニメーション周りの使い込みが足らず、最適解かどうかは自信がありませんが、こちらのサイトにあるような方法で、アニメーションイベントを引き金にしてエフェクトを発生させることができるかもしれません。
「理想の位置、理想の角度」というのがコードからだけではちょっとイメージしづらいですが、アニメーションイベントベースのエフェクト発生でもうまくいかなそうですかね?

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  • 2017/08/08 17:03

    回答いただきありがとうございます。
    タイミングはだいたい合わせられるのですが、エフェクトが出る中心軸がどうもおかしいです。
    モンスターの頭からではなく、条件が成立した時点でモンスターの真下に出てきてしまいます。
    真下から出てくるものを角度と、位置を調整すれば顔から出るはずだと思い、調整したのですが、上記の通りアタッチの場所が悪くモンスターが移動するとエフェクトがずれてしまう現象が発生します。
    ただ、なんとなくのヒントは得たので、もうちょっと頑張ってみます。

    キャンセル

  • 2017/08/09 12:34

    StateMachineBehaviourで処理しようとこだわりすぎました。
    こちらの方法で、完全な動作確認が出来ました。
    昔、同じことやったんですけど、あの時は知識が足りずエラーが出まくって、アニメーションイベント使いこなせなくて、StateMachineBehaviourで全て解決しようとするようになったのですが、今日やっと使い方が理解できました。僕のような未熟者に回答していただき誠にありがとうございました。

    キャンセル

+1

ペアレント設定は以下の箇所に書かれているので、バグがなければ自動でやってくれるはずです。

            clone.transform.parent = Enemy.transform;

ソースを修正して実行してみたら、正しく動作しました。
変更点は以下の通りです。
(1) Enemy = animator.gameObjectなので、不要な点を削除
(2) 毎フレーム、エフェクトが生成されるので、1度だけにする
修正なしでも、上記のバグ以外は、正しく動いたので、おそらくアタッチが間違っているのではないかと思っております。

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class EnemyBindVoice : StateMachineBehaviour
{

    public float start, end; //期間の指定

    // (1) 以下は不要
    //GameObject Enemy;
    //public string EnemyName;

    [Header("Efect")]//エフェクト関係
    public GameObject Effect;   //出すエフェクト
    public Quaternion rote;     //出すエフェクトの角度
    public Vector3 posi;        //出すエフェクトの位置
    protected GameObject clone;

    //音関係
    public AudioClip AtkSe;
    public AudioClip AtkVoiceSe;

    // (1) Enemy = GameObject.Find(EnemyName);も不要なので削除

    //条件がマッチする期間の指定
    override public void OnStateUpdate(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {

        float currentTime = stateInfo.length * (stateInfo.normalizedTime % 1f);

        if (currentTime > start && currentTime < end)
        {
            // (2) すでにエフェクトが設定されている場合は、実行しない
            if (clone == null)
            {
                //音を鳴らす
                AudioSource.PlayClipAtPoint(AtkSe, animator.gameObject.transform.position);
                AudioSource.PlayClipAtPoint(AtkVoiceSe, animator.gameObject.transform.position);
                // (1) Enemy→animator.gameObject
                clone = Instantiate(Effect, (animator.gameObject.transform.position) + posi, (animator.gameObject.transform.rotation) * rote) as GameObject;
                clone.transform.parent = animator.gameObject.transform;
            }
        }
        else
        {
            Destroy(clone);
        }

    }

    //条件の終了
    override public void OnStateExit(Animator animator, AnimatorStateInfo stateInfo, int layerIndex)
    {
        Destroy(clone);
    }
}

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  • 2017/08/08 16:38

    自分の質問の仕方が間違っていたにも関わらず見事な正解に導いて下さってありがとうございます。
    さっそく、スクリプトをfiveHundred様の言うとおり変更した所、位置、角度、タイミング全て自分で変更できるようになりました。
    誠にありがとうございます!

    キャンセル

  • 2017/08/08 16:52

    と、思ったら、敵から逃げているうちに、場所がずれていってますね。
    自分のアタッチが間違っているみたいですね、ただ、どう間違っているかわからないので、振り出しに戻ってしまいました。
    ちょっとアタッチ関係を見直してきます。

    キャンセル

  • 2017/08/09 12:40

    ベストアンサーを行ったり来たりさせてすいませんです。
    fiveHundred様の言うとおりアタッチ関係がダメでしたね。
    ただ、「null」というのの、使い方を今回教えていただけたのは非常に助かります。
    今まで期間を指定して実行回数を制限していたのですが、「一回しかやらない」というのが「void start」しか知らなかったので勉強になりましたありがとうございます。

    キャンセル

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