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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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はずれ処理のプログラム

Asahi_1115

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C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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投稿2017/07/29 03:57

1対1通信で爆弾ゲームのようなものを作っています

1~10の乱数のうち、1つがはずれで交互に数字を選んでいってはずれを引くまで繰り返す流れのつもりなのですが、はずれを引いた時のプログラムをどう書けばいいか分かりません。
do以外の繰り返し処理に変えたほうがいいのでしょうか?

また、乱数sはサーバー側にしかないのでクライアント側でのはずれ判定ができません。
サーバー側がクライアント側から受け取った数字を判定すればよいのでしょうか?

失笑もののプログラムかもしれませんがどうかご助言ください

サーバ側

#include <stdio.h> #include <io.h>//基本入出力関数 #include <winsock2.h> #include<stdlio.h> #include<time.h> #define BUF_LEN 100//入出力バッファサイズ int main() { WSADATA wsaData; SOCKET sock0; struct sockaddr_in addr; struct sockaddr_in client; int len; SOCKET sock; char buf[BUF_LEN];//入出力バッファ // winsock2の初期化 WSAStartup(MAKEWORD(2, 0), &wsaData); // ソケットの作成 sock0 = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); // ソケットの設定(アドレス構造体の設定) addr.sin_family = AF_INET;//インターネットを使用する addr.sin_port = htons(12345);//サーバ(自分自身)のポート番号 addr.sin_addr.S_un.S_addr = INADDR_ANY;//IPアドレスすべての値指定 //ソケットのディスクリプタとアドエス構造体を結びつける bind(sock0, (struct sockaddr *)&addr, sizeof(addr)); // TCPクライアントからの接続要求を待てる状態にする(待ちクライアント数指定) listen(sock0, 5); // TCPクライアントからの接続要求を受け付ける printf("クライアントからの接続待ち\n"); len = sizeof(client); sock = accept(sock0, (struct sockaddr *)&client, &len); int s; srand(time(NULL)); //乱数の初期化 s = rand()%10+1; //1~10のランダムな数 //送受信処理 int cnt; do{ printf("1~10の数字を選んでください...。\n"); memset(buf, 0, sizeof(buf));//送受信バッファ0クリア _read(0, buf, sizeof(buf));//キーボードから入力 send(sock, buf, sizeof(buf), 0);//送信 printf("相手が選んでいます...。\n"); memset(buf, 0, sizeof(buf)); recv(sock, buf, sizeof(buf), 0);//受信 printf("[%d]相手の選んだ数字=%s\n", cnt,buf); cnt++; } // TCPセッションの終了 closesocket(sock); // winsock2の終了処理 WSACleanup(); return 0; }

クライアント側

#define _WINSOCK_DEPRECATED_NO_WARNINGS #include <stdio.h> #include <io.h>//基本入出力関数 #include <winsock2.h> #define BUF_LEN 100//入出力バッファサイズ int main() { WSADATA wsaData; struct sockaddr_in server; SOCKET sock; char buf[BUF_LEN];//入出力バッファ // winsock2の初期化 WSAStartup(MAKEWORD(2, 0), &wsaData); // ソケットの作成 sock = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0); // 接続先指定用アドレス構造体の準備 server.sin_family = AF_INET;//インターネット使用 server.sin_port = htons(12345);//接続先ポート番号 server.sin_addr.S_un.S_addr = inet_addr("*.*.*.*");//接続先IPアドレス // サーバに接続 connect(sock, (struct sockaddr *)&server, sizeof(server)); //受信送信処理 int cnt=1; do{ memset(buf, 0, sizeof(buf));//送受信バッファ0クリア printf("相手のが選んでいます...。\n"); recv(sock, buf, sizeof(buf), 0);//受信 printf("[%d]相手の選んだ数字= %s\n", cnt,buf); printf("1~10の数字を選んでください...。\n"); memset(buf, 0, sizeof(buf));//送受信バッファ0クリア _read(0, buf, sizeof(buf));//キーボードから入力 send(sock, buf, sizeof(buf), 0);//送信 cnt++; } // TCPセッションの終了 closesocket(sock); // winsock2の終了処理 WSACleanup(); return 0; }

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ベストアンサー

はずれを引いた時のプログラムをどう書けばいいか分かりません。

状態遷移表を用いたプログラムにするのが一般的かと思います。

また、乱数sはサーバー側にしかないのでクライアント側でのはずれ判定ができません。
サーバー側がクライアント側から受け取った数字を判定すればよいのでしょうか?

一般的には不正行為(チート)への対策として、サーバー側で判定させるべきです。クライアント側で「はずれ」となる値を保持している場合、デバッガなどでメモリを参照すれば、比較的容易にハズレの値を知ることが出来ます。そうすると、際限なく勝ち続ける事ができるようになります。

もちろん全てをサーバー側で行うと、サーバー側の負荷が大きくなります。不正行為を容易に行える可能性を承知の上で、クライアント側に「はずれ」の値を保持させ、クライアント側で判定する事もあります。例えば今回のようなゲーム内容の場合、勝率は必ず50%前後になるはずなので、勝率の統計をとれば不正行為があったことを容易に予想できます。

投稿2017/07/29 07:37

Kunihiro_Narita

総合スコア472

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