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COCOS2D-Xは、 2Dゲームを手軽に開発できるフレームワークのことです。 iPhone(iOS)向け、Android等に対応しており、 実質ワンソースで開発が可能です。

C++

C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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アニメーション遷移について(cocos2dx, C++)

tsysrtk

総合スコア15

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COCOS2D-Xは、 2Dゲームを手軽に開発できるフレームワークのことです。 iPhone(iOS)向け、Android等に対応しており、 実質ワンソースで開発が可能です。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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投稿2017/07/14 09:37

最近プログラムを始めた初心者という前提でお願いいたします。
個人的にcocos2d-xを使ってC++でゲームを作っています。

キャラクターのアニメーション遷移についてわからないことがあります。

アニメーションをanimationCahceに格納してアニメーションを行っております。
移動したときに、歩くアニメーションをした後に待機状態の画像に切り替えたいです。

現在、

// 移動処理
AnimationCache *pAnimationCache = CCAnimationCache::getInstance();
Sprite pPlayer = (Sprite)this->getChildByTag(1);
pPlayer->stopActionByTag(100);
auto moveSpeed = 300.0f;
auto playerPos = pPlayer->getPosition();
auto globalTouchPoint = this->convertToNodeSpace(pTouch->getLocation());
auto distance = playerPos.getDistance(globalTouchPoint);
auto moveTime = abs(distance) / moveSpeed;
auto moveTo = MoveTo::create(moveTime, globalTouchPoint);
moveTo->setTag(100);
pPlayer->runAction(moveTo);

// キャラアニメーションの遷移 Animation *pAnimationWalk; Animation *pAnimationIdle; RepeatForever *pActionWalk; RepeatForever *pActionIdle; pPlayer->stopActionByTag(200); if (abs(globalTouchPoint.y - playerPos.y) > abs(globalTouchPoint.x - playerPos.x)) { if (playerPos.y > globalTouchPoint.y) { pAnimationWalk = pAnimationCache->animationByName("FRONT"); pAnimationIdle = pAnimationCache->animationByName("FRONT_IDLE"); } else { pAnimationWalk = pAnimationCache->animationByName("BACK"); pAnimationIdle = pAnimationCache->animationByName("BACK_IDLE"); } } else { if (playerPos.x > globalTouchPoint.x) { pAnimationWalk = pAnimationCache->animationByName("LEFT"); pAnimationIdle = pAnimationCache->animationByName("LEFT_IDLE"); } else { pAnimationWalk = pAnimationCache->animationByName("RIGHT"); pAnimationIdle = pAnimationCache->animationByName("RIGHT_IDLE"); } } pActionWalk = CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(pAnimationWalk)); pActionIdle = CCRepeatForever::create(CCAnimate::create(pAnimationIdle)); auto actionWalk = pPlayer->runAction(pActionWalk); pActionWalk->setTag(200);

となっていて、その次に待機状態の

// 待機状態 this->schedule([=](float dt) { auto playerPosUpd = pPlayer->getPosition(); if (playerPosUpd == globalTouchPoint) { CCLOG("移動終了"); pPlayer->stopActionByTag(200); pPlayer->runAction(pActionIdle); pActionIdle->setTag(200); this->unschedule("ActionCompleteCheck"); } }, "ActionCompleteCheck");

を追加しましたが、思うような動きになってくれません。
1回目のタッチだと問題ありませんが、
移動中にタッチを行うと、更新処理が終わらなくなってしまうようです。

フラグを立てたりするのかなと考えたりもしましたが、

どなたかご教授よろしくお願いします。

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コードブロックについて

ソースコードをそのまま張り付けると見づらいので、ソースコードはコードブロックで囲んでもらえると助かります。
説明しづらいのでコードブロックの入力例の画像を添付します。
(`は、バックスラッシュです)

イメージ説明

移動中にタッチするとおかしくなる件について

タッチされた時に、最初にpPlayerに設定されているすべてのアクションを停止する必要があると思います。
これで前回のタッチで設定したアクションの影響を受けないようになるのではないかと。

cpp

1Sprite *pPlayer = (Sprite*)this->getChildByTag(1); 2 3// プレイヤーに設定されているすべてのアクションを停止 4pPlayer->stopAllActions(); 5 6// 移動処理 7pPlayer->stopActionByTag(100); 8auto moveSpeed = 300.0f; 9auto playerPos = pPlayer->getPosition(); 10... 11// キャラアニメーションの遷移 12...

移動終了を正確に知る方法について

座標(Vec2)がfloat(浮動小数点数)であるため、==などで比較しても一致しないケースが多々出てきます。
特にMoveToで座標を指定しても、正確にその位置へ移動するとは限りません。
そこで、SequenceアクションとCallFuncを使用します。
Sequenceは、複数のアクションを連続して順番に実行しますので、アクションの終了を正確に把握できます。
移動終了後に何かさせたい場合は、任意の処理を実行するCallFuncアクションを使って、MoveToの後に実行したい処理を書きます。

cpp

1Sprite *pPlayer = (Sprite*)this->getChildByTag(1); 2 3// プレイヤーに設定されているすべてのアクションを停止 4pPlayer->stopAllActions(); 5 6// 移動処理 7AnimationCache *pAnimationCache = CCAnimationCache::getInstance(); 8pPlayer->stopActionByTag(100); 9auto moveSpeed = 300.0f; 10auto playerPos = pPlayer->getPosition(); 11auto globalTouchPoint = this->convertToNodeSpace(pTouch->getLocation()); 12auto distance = playerPos.getDistance(globalTouchPoint); 13auto moveTime = abs(distance) / moveSpeed; 14auto moveTo = MoveTo::create(moveTime, globalTouchPoint); 15moveTo->setTag(100); 16auto moveEnd = CallFunc::create([this, pPlayer, globalTouchPoint] { 17 // 移動終了後の処理 18 19 // 目標地点に設定した座標を確認 20 CCLOG("move end: globalTouchPoint.x=%f, globalTouchPoint.y=%f", 21 globalTouchPoint.x, globalTouchPoint.y); 22 23 // 移動後の座標を確認(目標地点と誤差があるはず) 24 auto playerPos = pPlayer->getPosition(); 25 CCLOG("move end: playerPos.x=%f, playerPos.y=%f", 26 playerPos.x, playerPos.y); 27}); 28 29// 複数のアクションを連続実行する設定 30// これも1つのアクションという扱い 31auto moveSequence = Sequence::create( 32 moveTo, 33 moveEnd, 34 nullptr 35); 36pPlayer->runAction(moveSequence ); 37 38

投稿2017/07/15 01:41

mingos

総合スコア4025

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tsysrtk

2017/07/18 11:26

いつもありがとうございます。 帰省中だったためお返事が遅くなってしまい、申し訳ございません。 まだ確認ができておりませんので、すぐ取り掛かります!
tsysrtk

2017/07/20 02:14

思い通りの動きになりました! 確認用のコメントまでありがとうございます。 ちなみになんですが、 Sequenceの中に、アニメーションを入れたいのですが、 どうもRepeatForeverだとアニメーションが終了しない(?)ため Sequenceのなかに入れられないみたいなんです。 何か方法がないでしょうか?
tsysrtk

2017/07/20 02:27

AnimationCacheを使用しています
mingos

2017/07/20 02:29

SequenceにはRepeatForeverのように終わらないアクションは指定できません。 Spawnアクションを使うと同時に複数のアクションを並列で実行できます。 Spawn::create( // アニメーションのみ RepeatForever::create(..., nullptr), // 移動関係のみ Sequence::create(..., nullptr), nullptr );
mingos

2017/07/20 03:37

自分はRepeatForeverは使っていないので上記の例でも動かないかもしれません。 個人的には直接Spriteをプレイヤーとするのをやめるのが一番良いと思います。 例えば、Nodeをプレイヤーとして扱い、その子要素としてSpriteを貼り付けます。 移動はNodeに対して行い、アニメーションはその子要素のSpriteに対して指示すればもう少し簡単に書けそうな気がします。 参考になるか分かりませんが、例えばこんなイメージです。 // Nodeをプレイヤーとして扱う auto player = Node::create(); // 画像はNodeの子要素として追加 // ここでは例のため、ただの黄色い四角形 auto sp = Sprite::create(); sp->setTextureRect(Rect(0, 0, 100, 100)); sp->setColor(Color3B::YELLOW); sp->setOpacity(128); player->addChild(sp); // 座標をセットしてシーンに追加 player->setPosition(Vec2(0, 0)); this->addChild(player); auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize(); auto rotate = RepeatForever::create(RotateBy::create(0.5, 30)); auto moveTo = MoveTo::create(5.0, Vec2(winSize.width / 2, winSize.height / 2)); // 子要素のSpriteに対して回転(本来はアニメーション)を指定 sp->runAction(rotate); // 移動は親要素に指定 player->runAction(moveTo);
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