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カメラ視点をリセットするには?

nissei

総合スコア35

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投稿2017/07/07 11:35

カメラの視点をリセットするにはどうすればいいのか教えていただきたいです。
キャラの向きとは別にカメラワークによる上下左右の確認をした後にそのカメラ視点を初期状態ローテーションを(0,0,0)に戻すスクリプトのコードがわかりません。

< ↓ コード ↓ >

public class CameraRotate : MonoBehaviour {

GameObject cameraparent; Quaternion defaultCameraRot; float timer = 0; // Use this for initialization void Start () { //カメラの初期方向を記憶 cameraparent = Camera.main.transform.parent.gameObject; defaultCameraRot = cameraparent.transform.localRotation; } // Update is called once per frame void Update () { if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) transform.Rotate(-1.2f, 0, 0); if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) transform.Rotate(1.2f, 0, 0); if (Input.GetKey(KeyCode.RightShift)) timer = 0.5f; //スムーズにカメラを戻す if (timer > 0) { cameraparent.transform.localRotation = Quaternion.Slerp (cameraparent.transform.localRotation, defaultCameraRot, Time.deltaTime * 10); timer -= Time.deltaTime; } } }

カメラ視点の上下は動くのですが、右のシストキーを押した時点で視点を初期状態に戻したいのですが、全く反応しません。
ビルドエラーは出ていないのですが、何が原因なのでしょうか??
御教授お願いします!!

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ベストアンサー

カメラの向きはcameraparent.transformを操作する方式でしょうか。
でしたら、カメラ視点の上下を操作する部分もcameraparent.transformを使うよう統一した方が自然かと思います。

C#

1if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) transform.Rotate(-1.2f, 0, 0); 2if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) transform.Rotate(1.2f, 0, 0);

の部分を

C#

1if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) cameraparent.transform.Rotate(-1.2f, 0, 0); 2if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) cameraparent.transform.Rotate(1.2f, 0, 0);

ではどうでしょうか。

[コメントを受けて追記]

では逆に、cameraparentの方を使わずにやるパターンではどうでしょうか。

※ご質問者さんがカメラの親をあえて取得して操作していたのには何か理由があるのでしょうか?
以下のパターンだとカメラの親のtransformには手を付けないことになりますが、その理由によっては都合が悪いかもしれません。

C#

1public class CameraRotate : MonoBehaviour 2{ 3 // GameObject cameraparent; // cameraparentは使用しない 4 Quaternion defaultCameraRot; 5 float timer = 0; 6 7 // Use this for initialization 8 void Start() 9 { 10 11 //カメラの初期方向を記憶 12 // cameraparent = Camera.main.transform.parent.gameObject; 13 // defaultCameraRot = cameraparent.transform.localRotation; 14 defaultCameraRot = transform.localRotation; // cameraparentではなく自身の回転を保存 15 } 16 17 // Update is called once per frame 18 void Update() 19 { 20 21 if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) transform.Rotate(-1.2f, 0, 0); 22 if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) transform.Rotate(1.2f, 0, 0); 23 24 if (Input.GetKey(KeyCode.RightShift)) 25 timer = 0.5f; 26 27 //スムーズにカメラを戻す 28 if (timer > 0) 29 { 30 /* 31 cameraparent.transform.localRotation = Quaternion.Slerp 32 (cameraparent.transform.localRotation, 33 defaultCameraRot, Time.deltaTime * 10); 34 */ 35 // cameraparent.transformの代わりに自身のtransformを回転 36 transform.localRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, defaultCameraRot, Time.deltaTime * 10); 37 38 timer -= Time.deltaTime; 39 } 40 } 41 42}

投稿2017/07/09 13:46

編集2017/07/09 22:47
Bongo

総合スコア10807

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nissei

2017/07/09 15:51

今回の件に関してもご指摘ありがとうございます! 言われた通りのコードに変更したところ、エラーは出ていませんが上下のキーを押しても反応しなくなりました。 if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow)) transform.Rotate(-1.2f, 0, 0); if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) transform.Rotate(1.2f, 0, 0);               ↓ ↓ ↓ ↓ に変更 if (Input.GetKey(KeyCode.UpArrow))             cameraparent.transform.Rotate(-1.2f, 0, 0); if (Input.GetKey(KeyCode.DownArrow)) cameraparent.transform.Rotate(1.2f, 0, 0); 逆にこのコードへ変更してエラーが出てなく、カメラ視点が全く動かなくなるという事は何故なんでしょうか??
Bongo

2017/07/09 23:44

ご質問者さんのコードの一部で検索すると、書籍の中のサンプルコードが出てきましたが、おそらくそれをご参考になさっているのでしょうか。 書籍を詳しく確認しておりませんが、おそらく書籍では「キャラクターの位置に空のオブジェクトを合わせて配置」→「空オブジェクトの中にカメラを配置、キャラクターを映せる位置に動かしておく」→「空オブジェクト(カメラの親)をRotateで回すと、カメラがキャラクターを捉えたまま周りを回る」というテクニックを使っているような気がします。 ご質問者さんの場合にうまくいかなかったのは、オブジェクトの配置の仕方に違いがあったためかもしれません。
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