その「両手は盆を持つように前へと曲げ、両足は屈んでる」という状態で動かないということから
思い当たるのは、HumanoidモデルにGenericモデルのアニメーションを使おうとしているのでは
ないかと思われます。これはBlender側ではなく、Unity側の設定だと思います。
GenericモデルとHumanoidモデルに変換したモデルではボーンの取得方法が変更されるために、
Humanoidに変換したモデルには同じくHumanoidに変換されたアニメーションを使用しないと
動かすことは出来ません。
試しに、Blenderでアニメーションを付けたFBXモデルをUnityにインポートして、Genericのまま
とHumanoidに変換した2体のモデルに、それぞれGenericとHumanoidのアニメーションを付けて
GIF動画にしてみました。4体ともアニメーション自体は同じモーション(アクション)です。
赤いモデルは、RigがHumanoid、アニメーションもHumanoid。
青いモデルは、RigがHumanoid、アニメーションはGeneric。
白いモデルは、RigがGeneric、アニメーションもGeneric。
黄色いモデルは、RigがGeneric、アニメーションはHumanoid。
青いモデルがその「両手は盆を持つように前へと曲げ、両足は屈んでる」という状態ですね。これは、
Humanoidがボーン等を取得できないのでこういう状態になるのだと思います。この場合、使用しよう
としているアニメーションもHumanoidに変更すれば動くのではないかと思います。
当然、RigがGenericのモデルにHumanoidのアニメーションを付けようとしても動きません。
これらのことは、Blenderだけではなく、どのソフトで作られてるかは関係なくインポートする
FBXモデル全般に同じことが言えます。
ついでに、Genericのままのアニメーションは、他のGenericモデルには基本的には使えません。
しかし、ボーン名とボーンの構造が同じであれば動く可能性はあります。
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退会済みユーザー
2018/01/06 03:13