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Blenderとは、オープンソースの3DCGソフトウェアです。フリーでありながら、3Dモデル作成、レンダリング、アニメーション、コンポジットなどのハイエンドに匹敵する高い機能を持ち、さらにゲームエンジンも搭載しています。

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Unity-Blenderからモデルとアニメーションをインポートする

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投稿2017/07/05 20:18

Blenderで人型のモデルと歩くアニメーションを作ってunityにインポートしました。

RigをHumanoidに設定し、Mappingも全身グリーンになるよう調節して、やっとこさアニメーションを割り当てたところなのですが、モデルがピクリとも動いてくれません。

再生ボタンを押すと、configure avatarで出るinspeceor窓のMuscles&Settingsをクリックした際に表示されるポーズ(両手は盆を持つように前へと曲げ、両足は屈んでる)になってしまいます。

Blenderからインポートする上で正しい順序を踏めていないのでしょうか。
それともUnity側で設定を間違えているのでしょうか。

回答よろしくお願いします。

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その「両手は盆を持つように前へと曲げ、両足は屈んでる」という状態で動かないということから
思い当たるのは、HumanoidモデルにGenericモデルのアニメーションを使おうとしているのでは
ないかと思われます。これはBlender側ではなく、Unity側の設定だと思います。

GenericモデルとHumanoidモデルに変換したモデルではボーンの取得方法が変更されるために、
Humanoidに変換したモデルには同じくHumanoidに変換されたアニメーションを使用しないと
動かすことは出来ません。

試しに、Blenderでアニメーションを付けたFBXモデルをUnityにインポートして、Genericのまま
とHumanoidに変換した2体のモデルに、それぞれGenericとHumanoidのアニメーションを付けて
GIF動画にしてみました。4体ともアニメーション自体は同じモーション(アクション)です。

イメージ説明

赤いモデルは、RigがHumanoid、アニメーションもHumanoid。
青いモデルは、RigがHumanoid、アニメーションはGeneric。
白いモデルは、RigがGeneric、アニメーションもGeneric。
黄色いモデルは、RigがGeneric、アニメーションはHumanoid。

青いモデルがその「両手は盆を持つように前へと曲げ、両足は屈んでる」という状態ですね。これは、
Humanoidがボーン等を取得できないのでこういう状態になるのだと思います。この場合、使用しよう
としているアニメーションもHumanoidに変更すれば動くのではないかと思います。

当然、RigがGenericのモデルにHumanoidのアニメーションを付けようとしても動きません。
これらのことは、Blenderだけではなく、どのソフトで作られてるかは関係なくインポートする
FBXモデル全般に同じことが言えます。

ついでに、Genericのままのアニメーションは、他のGenericモデルには基本的には使えません。
しかし、ボーン名とボーンの構造が同じであれば動く可能性はあります。

投稿2018/01/04 11:40

編集2018/01/06 00:59
cloudmaterial

総合スコア163

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2018/01/06 03:13

丁寧な回答ありがとうございます! 我ながら説明が下手で回答が来ないのも仕方ないと半ば諦めていました。 ずっと後回しにしていたのですが、お陰様で解決できました。 ありがとうございました!
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