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Unity 2D C# オブジェクトをタップした方向に時計の針のように回転させたい。

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pokerCC131

score 15

・スティック状の画像
・空のオブジェクト

現状空のオブジェクトをスティック画像の左端に配置し
スティック画像の回転ができている状態です。

スティック画像をタッチ、スワイプされた方向に回転して向かせるためにはどうすればよいでしょうか。
よろしくお願いいたします。

public class RotateAround : MonoBehaviour {

    // 回転の中心になるオブジェクト
    public Transform target;
    // 回転速度
    public float speed = 10.0f;

    void Update ()
    {
        Vector3 axis = transform.TransformDirection (Vector3.back);
        transform.RotateAround (target.position, axis, speed * Time.deltaTime);
    }



}
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回答 2

checkベストアンサー

+1

・Drag&Drop処理を実装
・Drag開始時のマウス位置であるScreen座標を変数に取ります(Vector2のxとします)
・Drop時のマウス位置であるScreen座標を変数に取ります(Vector2のyとします)
・xとyのポイントからベクトルを算出させます。
・算出したベクトルの値に従って動かしたいObjectの挙動を決めます

これで行けると思います

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補足ですが、ベクトルを算出したあとの挙動に関しては、ベクトル間の角度を求める Vector3.Angle() と 2つのベクトルに対して垂直なベクトルを求める Vector3.Cross() を用いると良いかもしれません。

以下は単純にタッチした方向に target を回転中心として speed(degree/s) でスティックの先端を向けるコードの例です。

public class RotateAround : MonoBehaviour {

    public Transform target;
    public float speed = 10.0f;

    float angle = 0.0f;
    int clockWise = 1;

    void Update()
    {
        // タッチしたとき
        if (Input.GetMouseButtonDown(0))
        {
            // タッチした座標を取得
            Vector3 touchPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition + new Vector3(0.0f, 0.0f, 10.0f));

            // ターゲットからタッチした座標への正規化ベクトルを取得
            Vector3 toTouchPosition = Vector3.Scale(touchPosition - target.position, new Vector3(1.0f, 1.0f, 0.0f)).normalized;

            // ターゲットからスティックへの正規化ベクトルを取得
            Vector3 toStick = Vector3.Scale(transform.position - target.position, new Vector3(1.0f, 1.0f, 0.0f)).normalized;

            // 回転角度を取得
            angle = Vector3.Angle(toStick, toTouchPosition);

            // 外積より、角度の正負を求める(回転軸が Vector3.back のとき、時計回り:正、反時計回り:負)
            Vector3 cross = Vector3.Cross(toStick, toTouchPosition);
            clockWise = cross.z > 0.0f ? -1 : 1;
        }

        // 回転角度が設定されているとき、回転処理を行う
        if (angle > 0.0f)
        {
            float deltaAngle = speed * Time.deltaTime;

            // 回転がはみ出さないように
            deltaAngle = Mathf.Min(deltaAngle, angle);

            // 回転処理
            transform.RotateAround(target.position, Vector3.back, deltaAngle * clockWise);

            // 回転した分だけ減らす
            angle -= deltaAngle;
        }
    }
}

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  • 2017/07/14 18:29

    確認遅くなりました。コードまで貼っていただきありがとうございます。
    勉強になりました。

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