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JavaScript

JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

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同じ処理をする関数が2つあると、変ですか?

fjaiofjawiefjaw

総合スコア210

JavaScript

JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

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投稿2017/06/21 16:55

編集2017/06/21 16:57

自分が相手にダメージを与えるとします。

javascript

1自分.damageTo(相手, 与えるダメージ数); 2function damageTo(target, damage_num) { 3 target.damaged(damage_num); 4} 5function damaged(damaged_num) { 6 this.life -= damaged_num; 7}

上記の処理は、以下のようにdamageTo関数を使わなくても書けます。

javascript

1相手.damaged(与えるダメージ数);

自分が相手にダメージを与えるとは、相手がダメージを受けることと
同じ意味なので、最初に書いたdamageTo関数は、いらないような気がします。
しかしながら、damageTo関数があった方が、頭の中で攻撃をしているイメージがしやすいです。

回答者様でしたら、damageTo関数を定義しますか?

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guest

回答5

0

コードはコンピュータが読むものではなく人間が読むものなので同じような処理をする関数が2つあってもそちらの方がわかりやすいのなら2つあってもいいと思います。

ですが、第三者が見た時にあえて同じような処理をする関数が2つ書いているのか、ただのミスなのか判別しづらいのでなぜ同じような処理をする関数が2つあるのかはコメントなどで説明しておいた方がいいと思います。

投稿2017/06/21 18:25

Nippun

総合スコア1147

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fjaiofjawiefjaw

2017/06/21 19:59

回答ありがとうございます。 自身の作っているプログラムと類似したものが、githubに以下のような関数がありました。(質問する前に確認するべきでした、申し訳ありません。) apply_skill(damage(1), target); 上記の関数の方が、damageToより分かりやすいと判断し、そちらを使用することと致しました。
guest

0

ベストアンサー

例が単純すぎるせいかも知れませんが・・・自分なら今の定義のままではdamageToの存在意義を感じません。dagagedがあれば足りるのでtargetを引数に取るだけの違いの関数は必要ないと感じます。

javascript

1function attackTo(target) { 2 let damage = this.strength * this.attack / target.defense; 3 let defeated = target.damaged(damage); 4 if (defeated) { 5 let experienceGotten = ...; 6 addExperience(experienceGotten); // thisの経験値を増やす 7 } 8 ... 9}

のように、関数がthisに対する操作であるという意味を持つ関数(メソッド)なら意義を感じます。

論理を作る何かの都合、例えば「damageToを引数に取れる高階関数の利用」などがあるなら意義を感じると思います。例えば「自分のまわりの一定距離にあるターゲットに対して何かをする」という高階関数があって、そこへdamegeToを渡すと「まわりの敵に全体攻撃をする」になり、healToを渡すと「全体回復をする」になるとか・・・

javascript

1function doSomethingAroundMe(f, args) { 2 characters 3 .filter(近くにいる) 4 .forEach(ch => f(ch, args)); 5}

しかしそれでもなおattackToのようなものでなくdamageToのような関数を高階関数に渡したい場合があるかは若干疑問があります。やはりthisに定義されている根拠が薄いものは高階関数に渡せたとしてもそれが有意義な仕事をしてくれない気がします。(これもまた例が単純すぎるからそう感じるだけかも知れません・・・)


前述のようななんらかの根拠がない状況ですと、単にthisとtargetを逆転しただけの2つのメソッドがあっても却って分かりにくい気がします。damagedはよいとしてdamageToの存在意義「オブジェクトに対するどういう操作=機能か」が言いにくいので「どのメソッド・関数を使うべきか」が自明でなくなります。

自分が気づいていないようなdamageToを定義するしかるべき理由が他にあるかも知れません。ただ、定義する根拠が「頭の中で攻撃をしているイメージがしやすい」ということだけなら、自分の場合あまり意味は感じません。どちらか一方があれば他方は邪魔に感じます。

投稿2017/06/21 19:15

KSwordOfHaste

総合スコア18392

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fjaiofjawiefjaw

2017/06/21 20:04

回答ありがとうございます。 damageToは汎用的ではないことが存在意義を感じられない原因だと判断致しました。 ですので、より汎用的な let skill = damage(damage_num); apply_skill(skill, target); を定義することで解決と致しました。
guest

0

なぜ damaged という関数を作ったのか

「処理」や「コード」を見て、必要/不要を考えるよりもその名前が持つ概念に注目した方が良いと思います。
処理だけを見るなら、damageTodamaged も不要です。
次の一行があれば、要件を満たせます。

JavaScript

1this.life -= damaged_num;

それでもあえて、damaged という関数を作ったのは「ダメージを受ける」という抽象化する事に意味があったからではないでしょうか。
「どのようなカードゲームを想定しているのか」「どのような意図で damaged を関数化したのか」を改めて考え直してみると良いかもしれません。

抽象化

  • damageTo … 発生源が対象にダメージを与える
  • damaged … 対象がダメージを受ける

カードゲームという事でMTG用語で説明します。
次の呪文が存在するとします。

  • 『呪文A』 … 対象のクリーチャーは+5/+0修正を受ける。対象のクリーチャーが戦闘で相手クリーチャーに与えるダメージは半減する。
  • 『呪文B』 … 対象のクリーチャーが戦闘で受けるダメージを3点軽減する。

プレイヤーAは『呪文A』の効果を受けた『クリーチャーA』(無色 1/1)でプレイヤーBに攻撃を仕掛け、プレイヤーBは『呪文B』の効果を受けた『クリーチャーB』(無色 1/1)でブロックしたと仮定します。

  1. 『クリーチャーA』は『呪文A』の効果を受けて、6/1にパンプアップされますが、『呪文A』の効果によって『クリーチャーB』に与えるダメージが半減され、3点のダメージを与えようとします。
  2. 『クリーチャーB』は『呪文B』の効果を受けて、『クリーチャーA』から受けるダメージを3点軽減し、0点のダメージを受けて、生き残ります。

『呪文A』を関数に組み込むとするなら、damegeTo の中に存在し、『呪文B』は , damaged に存在する事になります。
従って、damegeTo, damaged を分ける事に意味はあります。
各呪文の効果を抽象化した際に「ダメージを与える」と「ダメージを受ける」を分類する事に異議を感じるか、が判断基準になると思います。

コード

damaged のコードに this.life がある事からこの関数はクリーチャーに付属するメソッドだと思いますが、それならば damageTo もクリーチャーに付属するメソッドであるべきだと思います。
以下は分かりやすさ重視でざっくり書いたコードです。

JavaScript

1// 対象のクリーチャーに攻撃する 2Creature.prototype.attack = function attack (target, damage) { 3 // 必要であれば、ダメージ軽減処理を入れる 4 this.damageTo(target, damage); 5 this.damaged(damage); 6}; 7 8// 対象のクリーチャーをブロックする 9Creature.prototype.block = function block (target, damage) { 10 // 必要であれば、ダメージ軽減処理を入れる 11 this.damaged(damage); 12 this.damageTo(target, damage); 13}; 14 15// 対象にダメージを与える 16Creature.prototype.damageTo = function damageTo (target, damage) { 17 // 必要であれば、ダメージ軽減処理を入れる 18 target.damaged(damage); 19}; 20 21// ダメージを受ける 22Creature.prototype.damaged = function damaged (damage) { 23 // 必要であれば、ダメージ軽減処理を入れる 24 this.life -= damage; 25}

Re: fjaiofjawiefjaw さん

投稿2017/06/23 14:15

think49

総合スコア18156

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fjaiofjawiefjaw

2017/06/23 20:15

回答ありがとうございます。 具体的なコードまで、ありがとうございます。とてもわかり易かったです。 今、作っているのはハースストーンの様なものでして、 ご説明のように、ダメージ(アップ、ダウン)効果は存在しております。 現在、githubにあるコードを参考にしているのですが、 そちらだとdamaged関数のみとなっておりました。 なので、とりあえずは、githubにあるようにやっていこうと思います。
guest

0

同じではないと思います。(同じであれば不要かもしれません。)

たとえばこんなイメージであれば、それぞれ別の関数とするのが妥当だということになります。

プレイヤーは、プレイヤーのステータス(攻撃力&武器&その他)で攻撃値を決めます。これを敵は敵のステータス(防御力&装備&その他)でダメージ値が決定され、敵のHPを減らし、結果をプレイヤーに返します。最終的に戻り値としてダメージ値が返り、ダメージのエフェクトが表示されます。

逆にこれをプレイヤー側の関数が、敵オブジェクトの防御も計算しているのなら、2つにわける意味はありません。

投稿2017/06/22 00:51

iwamoto_takaaki

総合スコア2883

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fjaiofjawiefjaw

2017/06/22 08:39

回答ありがとうございます。 作っているのは、武器や防具といった概念のないカードゲームです。 なので、damage関数のみでひとまず、作っていこうと思います。
iwamoto_takaaki

2017/06/22 16:20

カードゲームはよく知りませんが、ひとまず作ってみるというのは良いやり方だと思います。 条件が複雑になってバグを作り込みやすい状態になってから分割するということも間違いではありません。 ところで別の話かもしれませんが、プレイヤー側からの関数であればattackが適切では無いでしょうか。
think49

2017/06/23 14:32 編集

To: iwamoto_takaaki さん > プレイヤー側からの関数であればattackが適切では無いでしょうか。 カードゲームの性質によるとは思いますが、例えばMTGでは「ダメージを与える」と「攻撃する」は別分類になります。 「クリーチャーが攻撃に参加する」は「攻撃する(attack)」でもあり「ダメージを与える(damageTo)」でもありますが、火炎呪文「対象のクリーチャーにx点のダメージを与える」は戦闘を介さずに「ダメージを与える(damageTo)」事が出来ます。 また、クリーチャーの中には戦闘を介さずに「対象のクリーチャーにx点のダメージを与える」の効果を持つものが存在します。 「攻撃する」よりも「ダメージを与える」の方が広義に分類される為、例えば、「全てのクリーチャーが攻撃によって受けるダメージは0になる」よりも「全てのクリーチャーが受けるダメージは0になる」の方が戦闘以外のダメージにも対応できる事から汎用性が高いといえます。
iwamoto_takaaki

2017/06/23 15:00

個人的には、呪文での攻撃と捉えての疑問でした。慣習として呪文はattackと呼ぶのに違和感があるということで納得しました。
fjaiofjawiefjaw

2017/06/23 19:56 編集

お二方、ご意見ありがとうございます。 think49様のご回答が自分の考えを非常にわかりやすくご説明頂いております。 ありがとうございます。
guest

0

現在は同じでも、後に仕様が変更されたり拡張されたりした場合に一箇所の修正で対応出来るように、内容が同じ場合はあります。
(それにしても、説明が無いのでなんとも言えませんが。)

投稿2017/06/22 00:50

yoorwm

総合スコア1305

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fjaiofjawiefjaw

2017/06/22 08:43

回答ありがとうございます。 実際の開発でも、同じ処理の場合があるのですね、参考になります。 ひとまず、damage関数のみにして、やっていこうと思います。
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