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UnityのAudioSourceを使って2音を鳴らす際に起きた困った点

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sakurasan

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Unityでゲームを製作しています。
今回はすでに解決した問題の理屈がわからず質問させていただいております。

下請けで受け取ったデータに音をつける際、一つのスクリプトで2音を同時に再生しようとした時につまづきました。
以下が当該箇所のコードになります。

public AudioSource SoundSE;
public AudioClip Se1;
public AudioClip Se2;

// Use this for initialization
public void Start () {
SoundSE = this.gameObject.GetComponent<AudioSource>();
}

// Update is called once per frame
public void SE () {
SoundSE.PlayOneShot(Se1);
SoundSE.PlayOneShot(Se2);
}

このようにしてオブジェクトにアタッチし、音声をつけて再生しようとしたところ、
2音のうち1音しか再生されませんでした。

実は問題は解消しておりまして、Audio SourceのPlay On Awakeのチェックボックスを外すことで
2音同時に再生することができました。
ただ、なぜ解決したのかという理屈がわからず、お教えしていただきたい所存です。

「“Play On Awake” は動作開始直後に自動的に鳴らすためのオプション。ここではスクリプトの制御によって鳴らしたいので、このスイッチは外しておく。」

「Play On AwakeとLoopにチェックを入れます。これだけで初めから音が再生されるようになります。もし、任意のタイミングから鳴らしたい場合は、Play On Awakeのチェックをオフにし、再生したいタイミングで
gameObject.GetComponent<AudioSource> ().Play ();
とすれば再生できます。」

調べた結果、このように書いてあるサイトをお見かけしたのですが、どれも1音しか再生されなかった理由と
直接の関係がなかったように感じます。
後学のためにも、ぜひ理由をお教えいただけないでしょうか。

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回答 1

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Play()とPlayOneShot(Clip)とでは、音の再生方法が違うように思います。
後者のPlayOneShot(Clip)は、クリップの再生をスタートしたら、AudioSourceを解放して、前者のPlay()は再生が終了するまで解放しないように思います。

ですので、プログラムのスタート時にPlay On Awakeで再生した場合は、Play()のため、1音しかならせない状態だったのではないでしょうか。

私も、Play()を使用して、2つのSEを再生前にClipを切り替えつつ再生しようとしましたが、タイミングが重なる場合には、どちらか音が鳴りませんでした。

参考なれば幸いです。

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