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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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UNET ClientRpc が呼び出されない

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2017/06/05 04:36

Unityのネットワーク周りがUNETに刷新されたのを機にNetworkViewを利用したリモートプレイからUNETを利用したリモートプレイに作り替えようとしているのですがサーバー側から呼び出された[ClientRpc]指定のメソッドがクライアント側で呼び出されない状態になっており行き詰っております。

実現したいこと
複数クライアントからサーバーへ接続し、サーバー側でEnterを入力した際にすべてのクライアントに[ClientRpc]でリモートメソッドを呼び出し処理をさせる。

構成
サーバーはServerシーン,クライアントはClientシーンで動作させており、それぞれのシーンにサーバーとクライアントを仲介するRemotePlayMngがあります。
サーバーはこのRemotePlayMng内のremotePlay()を呼び出し、[ClientRpc]指定のメソッドを処理させています。

クライアント側もRemotePlayMngに自身のリモートメソッドを登録させ[ClientRpc]指定のメソッドが呼び出されたらそれを起動してもらうようにしています。

現在の状態
クライアント側からサーバーアドレスを指定してStartClient()でのサーバーへの接続は問題なく行われております。
サーバー側でremotePlay()を起動した際に[ClientRpc]指定のメソッド呼び出しまでは到達しています。
但し、クライアント側で[ClientRpc]指定されたメソッドが呼び出されていません。

核となるクラスのRemotePlayMngは↓の通りです。

C#

1 2using System.Collections; 3using System.Collections.Generic; 4using UnityEngine; 5using UnityEngine.Networking; 6using UnityEngine.Events; 7using AppFW; 8 9namespace AppFW { 10 11 //============================================================== 12 //-------------------------------------------------------------- 13 // リモートプレイマネージャ. 14 // サーバとリモートクライアントの仲介. 15 public class RemotePlayMng : NetworkBehaviour { 16 17 [System.Serializable] 18 public class RemoteEvent : UnityEngine.Events.UnityEvent< int > {} 19 20 [SerializeField] public RemoteEvent remotePlayerListner = new RemoteEvent(); 21 22 23 24 //-------------------------------------------------------------- 25 void Start() { 26 if ( remotePlayerListner == null ) 27 remotePlayerListner = new RemoteEvent(); 28 } 29 30 31 //-------------------------------------------------------------- 32 // クライアント側処理. 33 [ClientRpc] 34 void RpcFire( 35 int _id ) { 36 if ( remotePlayerListner != null ) 37 remotePlayerListner.Invoke( _id ); 38 Debug.Log( "クライアントだよ,ここまでは来てる" ); 39 } 40 41 42 //-------------------------------------------------------------- 43 // リモートプレイを送信. 44 // サーバから呼び出される. 45 public void remotePlay( 46 int _id ) { 47 48 Debug.Log( "RPC呼び出しメソッド入った" ); 49 if ( !isServer ) { 50 Debug.Log( "サーバーではないのでRPC呼びだせない" ); 51 return; 52 } else { 53 Debug.Log( "サーバーなのでRPC呼び出しできる." ); 54 RpcFire( _id ); 55 Debug.Log( "RPC呼び出した,クライアントで確認せよ" ); 56 } 57 } 58 59 60 //-------------------------------------------------------------- 61 // リモートクライアント側がマネージャにリモートメソッドを登録. 62 // 重複しないように同一のものがある場合は削除. 63 public void setClientRemoteMethod( 64 UnityAction< int > _act ) { 65 if ( remotePlayerListner != null ) { 66 remotePlayerListner.RemoveListener( _act ); 67 Debug.Log( "重複していたので削除." ); 68 } 69 remotePlayerListner.AddListener( _act ); 70 Debug.Log( "リモート関数登録. 登録数 : " + remotePlayerListner.GetPersistentEventCount().ToString() ); 71 } 72 73 } 74 75 76} 77 78

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サーバー、クライアント側両方ともNetworkManagerを継承していたのですが仮想関数のOnClientConnect,OnServerConnect等のイベントをオーバーライドして現在の状態を確認する処理を入れていたのですが肝心のNetworkServer.SetClientReady()等を呼び出していなかったのが原因でした

お騒がせしました

投稿2017/06/05 05:13

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