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Malboro

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Luaを昨日から勉強しはじめたのですが、わからないことがあります。

実装したいことは、
ゲームを制作しているのですが、プレイヤーの座標などを毎回C++でコンパイルし直して
実行を確認するのが面倒く感じてきましたので、スクリプト言語のLuaを使用して、

実行画面中にプレイヤーやオブジェクトの座標をリアルタイムで変更したいと思っています。

そこでリアルタイムで◯◯◯.luaファイルから読み込みを行なって、
ゲームに反映させるのを考えてみたのですが、

print("Pos = x = 0, y = 0, z = 0")
    lua_State *L = luaL_newstate();
    luaL_openlibs(L);

    /*ゲームループと仮定*/
    while(1)
    {
    luaL_dofile(L, "/Users/shogon/Desktop/Hello.lua");
    }


    lua_close(L);

こんな感じでlua_dofileを毎ループ実行してもいいのでしょうか?

lua_dofile関数は重たい関数ですか?
Luaの読み込みを行うのはそれなりに思いでしょうか?

リアルタイムでキャラクターの座標をスクリプト側で更新するために、
最適な方法を教えていただければ幸いです。

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回答 2

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さすがに毎フレームdofileはコストが高いでしょうね。
ファイルを最初にロードしたら、あとはコールするのみとした方がよさそうです。
ご参考までに、luaL_dofile(lua_State *L, const char *filename)luaL_loadfile(L, filename) || lua_pcall(L, 0, LUA_MULTRET, 0))とマクロ定義されているようです。

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プレイヤーやオブジェクトの座標、特にプレイヤーの座標はキー操作などで変わりますよね。それをLuaファイルに保存するのも確かに一つの手ですが、そういうリアルタイムに変わる値や半固定の値は、別のファイルにデータベース的に持っておいた方が良いと思います。

例えば、INIファイル形式のファイルにするとか、SQLite3のDBファイルにするとか。

Luaはプレイヤーや敵の動きを記述するような形(Luaに定義した関数を呼び出すと次の座標やステータスが戻ってくる)にしたほうが良いと思います。そうすれば、敵の動きなどを変える度にコンパイルし直す必要がなくなります。

INIファイルならテキストファイルでWindows APIを使って簡単に読み出せますし、メモ帳で編集することも簡単にできます。
SQLite3にすれば表形式でいろいろな値を保存することができます。DLLが配布されているのでC/C++とI/Fのするのはさほど難しくはありません。オフラインでの編集にはいくつかフリーのGUIツールがありますし、本家のSQLite3コマンドプロンプトアプリを使用しても可能です。

定義ファイルがない場合は、デフォルト値をプログラムで書き出せばいいと思います。(そういう意味でデフォルト値はプログラム内に書いておいたほうが良い)

SQLite3ダウンロード先
C++ SQLite Wrapperクラス
SQLite GUIツール

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