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[UE4]スカイリムみたいな戦闘システムのMMO-ARPGを制作するとすれば何が難しいと思いますか?

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mello

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近い将来、UE4で3DアクションオンラインRPGの制作を考えています。
弓や大砲をはじめとする遠距離攻撃。それから剣や盾を用いた近接戦闘。
中世ヨーロッパの戦争をモチーフにした、取引やチャットありのシームレスマップで尚且つ、
リアルタイム同期の物です。

100人同時対戦みたいなFPSがあると思いますが、
あれをこのゲームシステムで、再現するとどういうところが壁になると思いますか?

プログラミングでいえば初心者中の初心者もいいところですが、
あまりに「アクションオンラインゲームは難しい」って現役の方々の声を聞くもんですから、
ちょっと気になってしまいました。

ザックリと言ってしまえば、
「プレイヤーが入力したインターフェース情報を、サーバーに送信して、サーバーがその情報を他のプレイヤーに返す。」
こんな感じですよね。

仮にこのゲームで言えば、
プレイヤーがサーバーにリアルタイムで送信するインターフェース情報は、

・向き、座標
・ステータス(HPや攻撃力など諸々)
・アクションのタイミング(アイテム使用、攻撃、防御などを行った時間)

ぱっと思いついた限り、このぐらいですが、
今の性能のプラットフォーム(PS4とか)で言えば、自分以外の99人のサーバーから送られて来たデータをインターフェースに反映するのは、そう難しい事ではないのではと思ってしまいます。

何がそんなに難しいのでしょうか?

今後、複数人でこの手のゲームを制作するとすれば、
どういう事に長けている人が重要になってくるでしょうか?

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回答 1

+7

人はいわゆる 1 フレーム=1/60秒、つまり 16.7ms の処理遅延を違和感として感じ取ることができます。特にアクションゲームではその遅延がもたらす違和感がゲーム性に直結する度合いが高くなり、大きな遅延はストレスに繋がります。

ところが、インターネット経由の通信では、データを送信してそれをすぐさま送り返してもらうだけの応答速度でも 16.7ms を超えることは普通に起こります。無線系の環境ではこの応答速度が 100ms を超えることすら珍しくありません。

つまり、サーバ・クライアントの処理性能以前の段階で遅延は発生するのです。もちろん最小限の遅延で操作に対するリアクションを返送することは重要ですが、それ以上に大事なのは、発生した遅延を、いかにストレスを感じさせずに誤魔化すのかということになります。

各種モーションによる時間稼ぎ、処理の時系列方向への分散、先読み処理、後付補正、処理速度の平均化など様々な手法がありますが、いずれもプレイヤーにストレスを感じさせないようにするためには高度な調整を必要としますので、簡単なことではありません。

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  • 2017/05/06 02:46

    なるほど、考えただけでも難しいですね。
    市販されている物はかなり高度な技術の結晶というわけですか。
    具体例を挙げていただき、納得できました。
    非常に勉強になります。ありがとうございます!

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