現在Unityを使いPlayerが近づくと逃げる敵を作成しています。
現在ステージ上には、
◦NavMeshを持った敵
◦操作できるplayer
◦最短距離で進むことを遮る障害物
◦1つ1つ違うTagで、Triggerによる当たり判定を持ったチェックポイントが数個(空のオブジェクトによる見えずにすり抜ける当たり判定)
があります。
私は敵が逃げるような挙動をさせるために、巡回するNPCなどをヒントに
Playerが、あるチェックポイントに触れるたびに、それに対応するチェックポイント(playerから逃げれる方向にあるチェックポイント)
を目的地として毎回設定するようにしたところ、結果敵が障害物を避けながらpalyerから逃げるような挙動にすることができました。
しかしこれだと、ステージを大きくしたとき今以上に大量のチェックポイントが必要になると予想できます。
もちろんそのまま、工夫をせずにごり押しで作成することもできますが、できるのであればもう少しスマートに作成をしたいです。
もっと工夫された敵の作り方のアイデアはないでしょうか?
例えば、逃げるNPCに関して便利な関数がる、だとか、そもそもNavMeshをつかわなくてもこれを使えば障害物をよけながら逃げるNPCは作れるだとか。。。。。
ちなみに私が考えたのは、playerの位置を参照し反対の方向に進むというものでしたが障害物を避けることができず。。。。
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2017/05/02 14:02