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Unityで床の端から一歩踏み出すとエラーが出てプレイヤーがぶっ飛んでしまいます。

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前提・実現したいこと

UnityでC#を使ってプレイヤーがZ方向に走ってジャンプして、床の穴を避けるゲームを作りたい。
適当な範囲の床を作ってプレイヤーを走らせている。

発生している問題・エラーメッセージ

床の端から落ちた時に動作エラーが起こってしまう。

Assertion failed on expression: 'CompareApproximately(det, 1.0F, .005f)'
UnityEngine.Quaternion:LookRotation(Vector3)
UnityChanControl:Update() (at Assets/UnityChanControl.cs:49)
Assertion failed on expression: 'fRoot >= Vector3f::epsilon'
UnityEngine.Quaternion:LookRotation(Vector3)
UnityChanControl:Update() (at Assets/UnityChanControl.cs:49)

該当のソースコード

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class UnityChanControl : MonoBehaviour {
    CharacterController controller;
    Animator animator;
    Vector3 moveDirection = Vector3.zero;

    public float gravity;
    public float speedZ;
    public float speedJump;
    public float rotateSpeed;

    // Use this for initialization
    void Start () {
        //必要なコンポーネントを自動取得.
        controller = GetComponent<CharacterController>();
        animator = GetComponent<Animator> ();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
        //地上にいる場合のみ操作を行う.
        if (CheckISGrounded ()) {    //接地しているかの判定.
                moveDirection.z = Input.GetAxis ("Horizontal");

            //方向転換.
            //transform.Rotate (0, Input.GetAxis ("Horizontal") * 3,0);

            //ジャンプ.
            if (Input.GetButtonDown ("Jump")) {
                moveDirection.y = speedJump;
                animator.SetTrigger ("Jump");
            }
        }

        //重力分の力を毎フレーム追加.
        moveDirection.y -= gravity * Time.deltaTime;
        moveDirection.z *= speedZ;
        //移動実行
        controller.Move (moveDirection * Time.deltaTime);
        Vector3 direction = new Vector3 (0.0f, 0.0f, moveDirection.z);


        if (direction.magnitude > 0.01f) {
            Debug.Log ("正常動作");
            float angle = rotateSpeed * Time.deltaTime;
            Quaternion myQ = Quaternion.LookRotation (direction);
            this.transform.rotation = Quaternion.Lerp (transform.rotation, myQ, angle);
        }

            //移動後接地してたらY方向の速度はリセットする.
            if (CheckISGrounded ()) {
                moveDirection.y = 0;
            }
            animator.SetBool("Run",moveDirection.z != 0.0f);    //IdleとRunアニメーションの設定.
    }

    bool CheckISGrounded(){
        if (controller.isGrounded) {
            return true;    //接地.
        }
        //MASK    自機以外判定.
        int layerMask = 1 << LayerMask.NameToLayer("Player");
        layerMask = ~layerMask;
        //Raycastして距離を測定(5メートルいないで判定).
        RaycastHit hit;
        float tolerance = 1.0f;
        if (Physics.Raycast (controller.transform.position + Vector3.up * 0.1f, Vector3.down, out hit, 5f, layerMask)) {
            if (hit.distance >  tolerance) {    //tolerance以内の距離なら接地.
                return false;
            } else {
                return true;
            }
        }
        return false;
    }
}

試したこと

Google先生に聞きまくったのですが、わかりませんでした...。

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

Unity5

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回答 2

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+2

おそらくですが、49行目の Quaternion 生成で問題があるのではないかと。

Quaternion myQ = Quaternion.LookRotation (direction);

ここですが、 direction のx,y,zがすべて 0 のタイミングがないですか?
LookRotation するにしても、値が全部ゼロだと生成できずにエラーになっているのではないかと。

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  • 2017/04/28 17:41

    if (direction.magnitude > 0.01f)で分岐をしているので全て0のタイミングでLookRotationはしていないと思うんです...。足場が無い状態でz方向に動くとエラーが起きるみたいで、x,y方向は関係無いみたいです。他に何か気になる点はございませんか?

    キャンセル

  • 2017/04/28 17:53

    以下のコードを試したところ、同じエラーが出ました。

    ```
    Vector3 v = new Vector3(0f, 0f, float.MinValue);
    if (v.magnitude > 0.01f)
    {
    Debug.Log(v.magnitude);
    Quaternion test = Quaternion.LookRotation(v);
    }
    ```

    おそらく、計算された値が小さすぎるがゆえに、結果が `Infinity` になってしまい、
    分岐をすり抜けているのではないかなと思います。
    (無限は当然、0.01より大きいですから)

    そのあたりを厳密にチェックしてみたら動かないですか?

    キャンセル

  • 2017/04/28 18:39

    if(v.magnitude > 0.01f && v.magnitude < 10000.0f)という条件文にしたところエラーは出なくなりました!ありがとうございます!
    プレイヤーがぶっ飛ぶのもInfinityのベクトルにcontroller.Moveしていたためのようで
    controller.Moveにも同じような条件文をつけたところぶっ飛ぶことも無くなりました!
    ありがとうございました!

    キャンセル

0

間違った回答をしたため、回答の内容を消しました。

エラーの解決方法については存じませんが、
検索したところ、下記のような記事を発見しました。
こちらを参考にすることで解決するかもしれないです。
http://baba-s.hatenablog.com/entry/2017/01/26/221300

失礼致しました。

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  • 2017/04/28 17:35

    回答ありがとうございます。参考にさせていただきます。

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