このページなどでGLSL用の乱数を生成するテクニック(?)として以下のような関数がでてきます。
float rand(vec2 co){
return fract(sin(dot(co.xy ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
とか
float rnd(vec2 p){
return fract(sin(dot(p ,vec2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}
これはシェーダーでピクセルごとに揺らぎを出す目的で使われているようです。この関数の結果はおそらく-1.0~1.0の疑似一様乱数ということなのだと思いますのでこの結果を利用してx~yの範囲内へマッピングするという方法でいかがでしょうか?
(GLSLの何たるかを知らないのですが上記のような方法をみると、GLSLがGPU内で動かすという前提のため初等関数は使えるが、Cにあるような広範囲なライブラリーを呼び出すようなものではないと推測しました)
外してたらすみません
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