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3回答

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ゲームのFPSによって移動距離を調節する方法

ywotnf

総合スコア16

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投稿2017/04/08 14:09

編集2017/04/09 01:25

ゲームで座標(0,0)から座標(60,60)まで1秒で移動させたいとき60FPSなら1フレームごとに
1ずつ増やしていけばいますが600FPSにして1フレームに1ずつ増やすと0.1秒で移動してしまいます。
なのでFPSを固定する方法ではなく、
FPSが変わっても1秒間に移動する距離は変わらないように1フレームごとの移動距離を調節する方法を教えてください。

※質問の内容が悪く期待していた回答を得られなかったので質問の内容を変更しました。

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回答3

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ベストアンサー

フレーム単位で考えるからダメなのでは。
秒速、しかもピクセルではない単位(内部的な単位でよい)で計算をして、最終的にフレームに落とし込む時点で、フレームが何分の1秒にあたるかを計算してそれで比率計算すればよいように思えます。

投稿2017/04/09 02:00

tacsheaven

総合スコア13703

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0

プレイヤーの移動制約にからむ幾何データ(障害物がどこにあって、地形がどうなっているかを判断するための必要最小限のデータ)などゲームをスムーズに行うために必須のものと、描画品質を上げるための詳細データ(テクスチャーなど)を分けて設計し、それらを別系統で(別スレッドで独立に)処理する方法が考えられると思います。

FPSが100~60ぐらい確保できて、レンダリングの品質が一部落ちることとFPSが30未満に落ちて各フレームのレンダリング品質がよいことを比べると当然ながらプレイヤーのストレスは前者の方が少ないと思います。

見た目をより自然に見せる事項(全てのモデルをレンダリングすること、テクスチャーをマッピングすること、レンダリング品質)はFPSがおいつかないようなら一時的に一部を省いて品質を落としたレンダリング結果をフレームへ反映させ、時間に余裕があるようならそういう省略を行わずに充分なレンダリング結果をフレームへ反映させるといったことをPC用ゲームはやっていると思います。

ローエンドに近いPCで3Dゲームをプレイしたときに、プレイヤーの動きは止まらなくても複雑な地形(例えば建物やNPCが多数存在する市街地など)に入ると一時的に一部の地形データがレンダリングされてなくて地面や建物が透明になったりテクスチャーが貼られてなかったりなんてことはよく目にしますので、前述した考え方で作られているのだろうと思います。

投稿2017/04/09 01:09

KSwordOfHaste

総合スコア18394

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ywotnf

2017/04/09 01:31

回答ありがとうございます。 3Dゲームの一瞬透明になったりするのはそういうことだったんですね。 質問の内容を変えたのでできればもう一度回答おねがいします。
KSwordOfHaste

2017/04/09 02:11

質問内容が当初の内容から大きく変わる場合、回答済みの内容が最新の質問とかい離してしまいます。そんな場合は一旦質問を閉じて新たな質問を上げるか、元の質問を残さないと閲覧した人たちが混乱しますよ?
ywotnf

2017/04/09 04:37

分かりました。これからはそうします。指摘ありがとうございます。
guest

0

簡単に云えば、その「特定の処理(今回具体的なのが地形の読み込み)」を分けるだけです。

ただし、マルチスレッドとゲームを理解していない場合、「地形が無い場合どうするか」と思うと思いますが。
・使えるようになった分使えば良い
で、上記分はなんとかなります。

もちろん他も含め 構成、ゲームに必要な情報、力量次第では叶わない事もあるでしょう・・・

投稿2017/04/08 19:47

CerealRusk

総合スコア43

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ywotnf

2017/04/09 01:37

回答ありがとうございます。 別スレッドに分けることができる処理ならいいんですが、できない場合はどうすればいいのでしょうか。 FPSをおとせばいけるのですがFPSをおとしてもゲームの速度が変わらないようにするために 質問の内容を変えたのでもう一度回答お願いします。
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