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OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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VisualStudio2017でGLFWが動くようにしたい。

KHKou2

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OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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投稿2017/04/06 17:02

編集2017/04/06 17:07

タイトル通り、VisualStudio2017でGLFWが動くようにしたいのです。
調べるとVisualStudio2015ならば、説明しているサイトが見つかるのですが・・・。

ただC++を使う上で、2015と2017がそんなに大差がないよってどこかに書いてあったような気がしたので、
2015の方法で挑戦してみることにしました。

参考にした文献はこちらになります。
http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/GLFW.pdf

大体この文献のとおりにしました。
ただWindows10でVS2017を使っているせいか、ファイルを置くときのディレクトリの名前が異なっていました。ちなみにNuGetは使わない方向性で行きたいです。

GLFWフォルダは、C:¥Program Files¥Windows Kits¥8.1¥Include¥umではなく
C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Include\10.0.15063.0\umに置きました。

glfw3.libは、C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Lib\10.0.15063.0\um\x86におきました。

glew.h glxew.h wglew.h ファイルは、C:¥Program Files (x86)¥Windows Kits¥8.1¥Include¥um¥glに置きました。

glew32.lib glew32s.lib ファイルは、C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10\Lib\10.0.15063.0\um\x86におきました。

とこんな感じで、2015用のものを使って、それらしいディレクトリに入れたのですが動きませんでした。書いていないものは同じ名前のディレクトリに入れています。

エラーは例のごとくLNK2019 外部シンボルを探して見つからないとかいうやつでした。

glfw3.libが2015用のものだから動かないのでしょうか?
参考にした文献でVisualStudio2017でGLFWを動かせるようにすることはそもそも不可能なのでしょうか?

教えていただけると大変助かります。

ちなみにプログラムを書いてみるとこんな感じです。
エディター上でエラーは見えません。
エディター
さらにエラー
エラー

ただ参照できないglfwInit()の定義を確認することができました??
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Windows Kitsフォルダ内に直接放り込むのはよろしくない気がするので、ソリューションのフォルダ内にlibraryフォルダを作ってそこにglfwのファイルを入れる方向で行きます。
http://marina.sys.wakayama-u.ac.jp/~tokoi/GLFW.pdfの手順通りで行く場合は、
リンカーの設定まで読み飛ばして下さい。

  • ソリューションのルートフォルダ(glfwtestと仮定)にlibraryフォルダを作成
  • glfw-3...bin.WIN**.zipファイル内のincludeフォルダをglfwtestのlibraryフォルダにコピー
  • libraryフォルダ内にlib/x86lib/x64フォルダを作成
  • lib-vc2015フォルダ内の3つのファイルをWIN32ならlib/x86、WIN64ならlib/x64にコピー

フォルダ構成

  • ソリューションのプロパティを開いて、構成をすべての構成、プラットフォームをすべてのプラットフォームにします。

  • VC++ ディレクトリを選択して、インクルード ディレクトリに$(SolutionDir)library/includeを追加

  • プラットフォームをWin32にし、ライブラリ ディレクトリに$(SolutionDir)library/lib/x86を追加

  • プラットフォームをx64にし、ライブラリ ディレクトリに$(SolutionDir)library/lib/x64を追加

VC++ ディレクトリの設定

  • リンカーの入力を選択して、構成をすべての構成、プラットフォームをすべてのプラットフォームに戻します。
  • 追加の依存ファイルに、glfw3.lib(スタティックリンク)またはglfw3dll.lib(glfw3.dllを使う場合)のいずれかとopengl32.libを追加します。

リンカーの設定

手順は以上です。

Debugビルド時に、
1>LINK : warning LNK4098: defaultlib 'MSVCRT' は他のライブラリの使用と競合しています。/NODEFAULTLIB:library を使用してください。
と言うメッセージが出ますが、VC++のビルドモードがDebugなのに対し、glfwのライブラリがReleaseモードでビルドされているため、設定の不一致で出るらしいです。

投稿2017/04/24 21:34

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KHKou2

2017/04/27 07:24

ありがとうございます!!! ビルド時のエラーメッセージは気にしなくてよいということでしょうか?
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2017/04/27 07:41

詳しくは知らないのですが、異なるバージョンのVisual C++ランタイムDLL(スタティックリンクならOK)に依存しているライブラリが混在していると問題が発生することがあるらしいので、 VC++2017を使ってソースコードからビルドするのが望ましいかなと思います。 ただ、GLFWのソースにはVC用のプロジェクトファイルは用意されていないので、CMAKEの使い方を覚えて自分で変換する必要があります。 デバッグ用にビルドされたライブラリが用意できるので何かと便利かと思います。
KHKou2

2017/04/27 09:30

cmake!! どうやら学ばないといけない時が来たのかも。。。 CMAKEについて学ぶならば、どうするのがいいですか?
退会済みユーザー

退会済みユーザー

2017/04/27 09:46

CMakeについては詳しくないので、本格的に使おうと思ったら別途新しく質問を作って聞いたほうが良いかと思います。 単にVisual Studio 2017用のプロジェクトファイルに変換するだけなら、 cMake-guiでglfwのCMakeLists.txtを開いてパスの設定等をしたら、 ConfigureでVisual Studio 15 2017かVisual Studio 15 2017 Win64を選べば良いです。
KHKou2

2017/04/28 02:28

ありがとうございました。 大変参考になりました!!
guest

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補足ですが、pestudioと言うソフトを使えば、
exeファイルやdllがどのランタイムライブラリに依存しているかがわかります。

glfwのサイトで配布されているコンパイル済みのライブラリはvcruntim140.dllとその下のファイルがVC++2015のランタイムライブラリですね。

なので、warningが気になるならソースコードからビルド
それもデバッグ用とリリース用に分けてが良いと思います。

pestudio

投稿2017/04/27 07:48

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