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Unity3Dは、ゲームや対話式の3Dアプリケーション、トレーニングシュミレーション、そして医学的・建築学的な技術を可視化する、商業用の開発プラットフォームです。

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Q&A

1回答

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Unity : Set Pass Callsに関する質問 (その1: 基準値について)

delta_flying_V

総合スコア7

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投稿2017/04/04 02:41

平素より大変お世話になっております。

Unityでのスマホアプリの開発において、Set Pass Callsに気を配るということはとても重要なことであると認識しております。

半透明をなるだけ避けることや、アトラス化などにより、なるだけSet Pass Callsを下げることを心がけるべきなのですが、どうしてもデザインで妥協できない部分があり、現在約50ほどの値となっております。

iPhone6s実機に、フレームレート60fpsでビルドテストしてもそれほど問題なく動作はするのですが、この機種はスペックがやや高めなので、それ以下のスペックに対してどこまで対応できるかという不安があり、基準値より高い値で進めてしまっていいものかどうが迷っております。

今後もう少し低スペックのAndroid端末などで検証していくつもりですが、その前に、昨今の端末でどれくらいの値までなら大丈夫なのか、先人のお知恵をお借りしたく質問させていただきました。

皆様がどのようにお考えなのか、是非お聞かせ願えれば幸いです。

ご指導ご鞭撻のほどよろしくお願い申し上げます。

(尚、作っているジャンルは音ゲーです)

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guest

回答1

0

結論として、残念ながら**「そんな指標は無い」です。
強いて言うなら
「少なければ少ない方がよい」**ぐらいしか言えません。

  • 動作に影響を及ぼす要素は多岐に渡るので「Set Pass Callsが○○だから大丈夫!」ということはない。
  • モバイル機種はどんどん進化するので、基準値を設けるとしたら機種毎に設ける。(iPhone5とiPhone7で既に性能差がある。Androidなんて目も当てられない。同じ時期に発売された端末でさえ性能が異なる)
  • 機種進化に伴い、Set Pass Callsはあまり気にしなくていい項目になりつつある。(それよりもプログラム側の負荷の方が足を引っ張る場合が多い)

以上の理由で、既に挙がっているような対応を行いつつ、色々な機種で試すしかない、というのが実情です。
特に音ゲーであれば「画像を動かす処理」と「音を適切なタイミングで発生させる処理」の方が機種性能差を受けるのではないかと。
最大限の軽量化をしつつ、場合によっては古い機種の足切りも必要だと思います。
ご参考になれば幸いです。

投稿2017/04/05 04:00

sakura_hana

総合スコア11427

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