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アクションゲームのプログラムでめり込みが多発するのをなんとかしたい。

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keito940

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前提・実現したいこと

DXライブラリとそのサンプルコードを使って、アクションゲームを制作しているのですが、質問があってここに来ました。キャラのサイズを変更して、めり込まないようにしたいです。

発生している問題・エラーメッセージ

着地した地点でめり込んでしまう。しかも、壁にぶつかるとめり込みが発生してしまう。
縦列が1マスの足場では、何故かこの症状が起こらない。

該当のソースコード

main.cpp

//マップデータ
char MapData[MAP_HEIGHT][MAP_WIDTH]
{
    1,1,1,1,1, 1,1,1,1,1, 1,1,1,1,1, 1,1,1,1,1, 1,1,1,1,1, 
    1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,1,
    1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,1, 
    1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,1,
    1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,1,

    1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,1,
    1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,1,
    1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,1,
    1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,1,
    1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,1,

    1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,1,
    1,0,0,0,0, 0,1,1,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,1,
    1,0,0,0,0, 1,1,1,1,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,1,
    1,0,0,0,1, 1,1,1,1,1, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,1,
    1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,1,1,1,0, 0,0,0,0,1,

    1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,1,
    1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,1,
    1,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,0, 0,0,0,0,1,
    1,0,0,0,0, 0,0,1,0,1, 1,1,1,1,1, 1,1,1,1,1, 0,0,0,0,1,
    1,1,1,1,1, 1,1,1,1,1, 1,1,1,1,1, 1,1,1,1,1, 1,1,1,1,1,
};
//宣言の部分は省略。
//マップチップのデータ獲得
int MapChipParam(float X, float Y) {
    int x, y;

    x = (int)X / CHIP_SIZE;
    y = (int)Y / CHIP_SIZE;

    if (x >= MAP_WIDTH || y >= MAP_HEIGHT || x < 0 || y < 0) return 0;

    return MapData[y][x];
}

//衝突判定
int MapHitCheck(float X, float Y, float *MoveX, float *MoveY, int Size) {
    float afX, afY;
    afX = X + *MoveX;
    afY = Y + *MoveY;
    float blx, brx, bby, bty;
    blx = (float)((int)afX / Size)*Size;
    brx = (float)((int)afX / Size + 1)*Size;
    bty = (float)((int)afY / Size)*Size;
    bby = (float)((int)afY / Size + 1)*Size;
    if (MapChipParam(afX, afY) == 1) {
        if (*MoveY > 0.0F) {
            printf("\n下に当たりました。");
            //移動量を補正する
            *MoveY = bty - Y - 1.0F;
            //上の壁に当たったと判定する
            return 3;
        }
        if (*MoveY < 0.0F) {
            printf("\n上に当たりました。");
            //移動量を補正する
            *MoveY = bby - Y + 1.0F;
            //下の壁に当たったと判定する
            return 4;
        }
        //右の当たり判定
        if (*MoveX > 0.0F) {
            printf("\n右に当たりました。");
            //移動量を補正する
            *MoveX = blx - X - 1.0F;
            //右の壁に当たったと判定する
            return 1;
        }
        //左の当たり判定
        if (*MoveX < 0.0F) {
            printf("\n左に当たりました。");
            //移動量を補正する
            *MoveX = brx - X + 1.0F;
            //左の壁に当たったと判定する
            return 2;
        }
        //ここに来たら適当な値を返す
        return 4;
    }
    return 0;
}

//当たり判定チェック
int CharMove(float *X, float *Y, float MoveX, float MoveY, float *Drop,float *G,char *Jump,char *Air,char *Vert, int *JumpT,float *Vect,int Size, char *Slide, int *JCount){
    float Dummy = 0.0F;
    float hsize;
    //直前フレーム
    float PrevX = *X + MoveX;
    float PrevY = *Y + MoveY;
    //ベクトルのバックアップ
    float SaveMoveX = MoveX;
    float SaveMoveY = MoveY;

    hsize = Size * 0.5F; 
    //上下の当たり判定チェック、上に衝突したら落下させ、下に衝突したら着地させる。
    {
        //左下
        if (MapHitCheck(*X - hsize, *Y + hsize - 1.0F, &Dummy, &MoveY,(int)Size) == 3) *Drop = 0.0F, MoveY -= 2.0F,printf("\n上下::左下");
        //右下
        if (MapHitCheck(*X + hsize, *Y + hsize - 1.0F, &Dummy, &MoveY,(int)Size) == 3) *Drop = 0.0F, MoveY -= 2.0F,printf("\n上下::右下");
        //左上
        if (MapHitCheck(*X - hsize, *Y - hsize + 1.0F, &Dummy, &MoveY,(int)Size) == 4) *Drop *= -0.5F, MoveY += 2.0F,printf("\n上下::左上");
        //右上
        if (MapHitCheck(*X + hsize, *Y - hsize + 1.0F, &Dummy, &MoveY,(int)Size) == 4) *Drop *= -0.5F, MoveY += 2.0F,printf("\n上下::右上");
        //問題ないのなら移動させる
        PrevY = *Y + MoveY;
        *Y = PrevY;
    }
    //左右の当たり判定チェック
    {
        //左下
        if (MapHitCheck(*X - hsize + 1.0F, *Y + hsize, &MoveX, &Dummy, (int)Size))*Slide = FALSE, MoveX += 2.0F,*Vect = 0.0F, printf("\n左右::左下");
        //右上
        if (MapHitCheck(*X + hsize - 1.0F, *Y + hsize, &MoveX, &Dummy, (int)Size))*Slide = FALSE, MoveX -= 2.0F,*Vect = 0.0F, printf("\n左右::右下");
        //左上
        if (MapHitCheck(*X - hsize + 1.0F, *Y - hsize, &MoveX, &Dummy, (int)Size))*Slide = FALSE, MoveX += 2.0F,*Vect = 0.0F, printf("\n左右::左上");
        //右上
        if (MapHitCheck(*X + hsize - 1.0F, *Y - hsize, &MoveX, &Dummy, (int)Size))*Slide = FALSE, MoveX -= 2.0F,*Vect = 0.0F, printf("\n左右::右上");
        //問題ないのなら移動させる
        PrevX = *X + MoveX;
        *X = PrevX;
    }
    //着地判定
    {
        if (MapChipParam(*X - hsize, *Y + hsize + 1.0F) == 0 && MapChipParam(*X + hsize, *Y + hsize + 1.0F) == 0) {
            *Air = TRUE;
            *G = 0.5F;
        }
        else {
            *JumpT = 0;
            *Drop = 0.0F;
            *G = 0.0F;
            *Air = FALSE;
            *JCount = 0;
            *Vert = FALSE;
            *Jump = FALSE;
        }
    }
    return 0;
}

//カメラの位置計算
int CameraCheck(float X, float Y) {
    //カメラのチェック
    CharX = X;
    CharY = Y;
    //カメラの位置を計算する
    CameraX = (int)CharX - SCREEN_WIDTH / 2;
    CameraY = (int)CharY - SCREEN_HEIGHT / 2;
    //カメラの補正
    if (CameraX < 0)CameraX = 0;
    if (CameraX >(STAGE_WIDTH - SCREEN_WIDTH))CameraX = (STAGE_WIDTH - SCREEN_WIDTH);
    if (CameraY < 0)CameraY = 0;
    if (CameraY >(STAGE_HEIGHT - SCREEN_HEIGHT))CameraY = (STAGE_HEIGHT - SCREEN_HEIGHT);
    ViewCharX = CharX - CameraX;
    ViewCharY = CharY - CameraY;
    return 0;
}

int init(void) {
    ChangeWindowMode(TRUE),SetGraphMode(320,240,32),printf("初期化しています…"); 
    if (DxLib_Init() == -1) { return -1; }
    PlayerX = 240.0F, PlayerY = 200.0F, MoveX = 0.0F, MoveY = 0.0F;
    JumpFlag = FALSE, DropPower = 0.0F, Grav = 0.5F, Dir = TRUE;
    Input = 0, EdgeInput = 0, FreamStartTime = GetNowCount();
    DashCnt = 0,MaxVect = 0.0F, NonVertJump = FALSE, dir = 0,DirT = FALSE;
    MaxJump = FALSE, DashB = FALSE, CameraX = 0, CameraY = 0;
    return 0;
}

int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
    AllocConsole(); FILE* out = 0; freopen_s(&out, "CON", "w", stdout); Stdout = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
    init();
    while (ScreenFlip() == 0 && ProcessMessage() == 0 && ClearDrawScreen() == 0) {
        main();
    }
    DxLib_End(); fclose(out); FreeConsole();
    return 0;
}


move.cpp

int main(void) {
//移動アルゴリズムなどは省略。
    //マップの描画
    {
        int i, j;
        for (i = 0; i < MAP_HEIGHT; i++) {
            for (j = 0; j < MAP_WIDTH; j++) {
                if (MapData[i][j] == 1) {
                    DrawBox(j*CHIP_SIZE - CameraX, i*CHIP_SIZE - CameraY, j*CHIP_SIZE + CHIP_SIZE - CameraX, i*CHIP_SIZE + CHIP_SIZE - CameraY, GetColor(255, 255, 255), TRUE);
                }
            }
        }
    }
    //キャラの描画
    DrawBox((int)(ViewCharX)-(CHAR_SIZE / 2), (int)(ViewCharY)-(CHAR_SIZE / 2), (int)(ViewCharX + CHAR_SIZE) - (CHAR_SIZE / 2), (int)(ViewCharY + CHAR_SIZE) - (CHAR_SIZE / 2), GetColor(255, 0, 0), TRUE);
}

試したこと

画面サイズを2のべき乗にして見たけど、だめでした。
ちなみに画面サイズは直後に320x240に戻してます。

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

Windows 10のVisual Studio 2017です。

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回答 1

check解決した方法

0

当たり判定チェックの部分を調整したら治りました。
ですが、着地するときに空中に少し浮いてしまうようです。

//当たり判定チェック
int CharMove(float *X, float *Y, float MoveX, float MoveY, float *Drop,float *G,char *Jump,char *Air,char *Vert, int *JumpT,float *Vect,int Size, char *Slide, int *JCount){
    float Dummy = 0.0F;
    float hsize;
    //直前フレーム
    float PrevX = *X + MoveX;
    float PrevY = *Y + MoveY;
    //ベクトルのバックアップ
    float SaveMoveX = MoveX;
    float SaveMoveY = MoveY;

    hsize = Size * 0.5F; 
    //上下の当たり判定チェック、上に衝突したら落下させ、下に衝突したら着地させる。
    {
        //左下
        if (MapHitCheck(*X - hsize, *Y + hsize - 1.0F, &Dummy, &MoveY,(int)Size) == 3) *Drop = 0.0F, MoveY = -1.0F,printf("\n上下::左下");
        //右下
        if (MapHitCheck(*X + hsize, *Y + hsize - 1.0F, &Dummy, &MoveY,(int)Size) == 3) *Drop = 0.0F, MoveY = -1.0F,printf("\n上下::右下");
        //左上
        if (MapHitCheck(*X - hsize, *Y - hsize + 1.0F, &Dummy, &MoveY,(int)Size) == 4) *Drop *= -0.5F, MoveY = 1.0F,printf("\n上下::左上");
        //右上
        if (MapHitCheck(*X + hsize, *Y - hsize + 1.0F, &Dummy, &MoveY,(int)Size) == 4) *Drop *= -0.5F, MoveY = 1.0F,printf("\n上下::右上");
        //問題ないのなら移動させる
        PrevY = *Y + MoveY;
        *Y = PrevY;
    }
    //左右の当たり判定チェック
    {
        //左下
        if (MapHitCheck(*X - hsize + 1.0F, *Y + hsize, &MoveX, &Dummy, (int)Size))*Slide = FALSE, MoveX = 1.0F,*Vect = 0.0F, printf("\n左右::左下");
        //右上
        if (MapHitCheck(*X + hsize - 1.0F, *Y + hsize, &MoveX, &Dummy, (int)Size))*Slide = FALSE, MoveX = -1.0F,*Vect = 0.0F, printf("\n左右::右下");
        //左上
        if (MapHitCheck(*X - hsize - 1.0F, *Y - hsize, &MoveX, &Dummy, (int)Size))*Slide = FALSE, MoveX = -1.0F,*Vect = 0.0F, printf("\n左右::左上");
        //右上
        if (MapHitCheck(*X + hsize + 1.0F, *Y - hsize, &MoveX, &Dummy, (int)Size))*Slide = FALSE, MoveX = 1.0F,*Vect = 0.0F, printf("\n左右::右上");
        //問題ないのなら移動させる
        PrevX = *X + MoveX;
        *X = PrevX;
    }
    //着地判定
    {
        if (MapChipParam(*X - hsize, *Y + hsize + 1.0F) == 0 && MapChipParam(*X + hsize, *Y + hsize + 1.0F) == 0) {
            *Air = TRUE;
            *G = 0.5F;
        }
        else {
            *JumpT = 0;
            *Drop = 0.0F;
            *G = 0.0F;
            *Air = FALSE;
            *JCount = 0;
            *Vert = FALSE;
            *Jump = FALSE;
        }
    }
    return 0;
}

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