Javaで継承や抽象クラス、インターフェースを使用したプログラムをどのように実装すればいいのかが考えられません。どのようにすれば保守性が高くなるのか、オブジェクト指向に慣れないです。
これは他の人が書いたコードを見て技術を培うしかないのでしょうか?
なにか学びのヒントになるものが欲しいです。
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回答5件
0
ちょっと抽象的な回答ですが、
質問者さんの過去の質問をみると、ある程度のプログラム作成経験をされていると思います。おそらく色々なクラスを使ったり、教科書あるいは色々なサイトに書かれている例をみたり、自分のプログラムを書く際に「継承がどういうことを意味するかはわかった上で」活動されていると思います。ただ継承などが何を意味するかわかることと「実際にプログラムを書いたときにそれがいかに有用であるかを実感した上で活用すること」にはある程度のギャップがあり、プログラムを手直ししたりして得る経験に左右される面があると思います。
私見ですが、うまく書けないと思いつつ設計をした上で後から「こうした方がよかったかも」という反省をすることで気づきを得ることが大事と思います。書いて動かして終わりみたいなサイクルを漫然と繰り返しているとなかなか知見を得られないのではないでしょうか。
ある程度の規模のプログラムを「同じことをあちこちに書かない」「機能・仕様と各々の実装を分離して考える」等々の自分がそれまでに得た観点を気にしながら設計を何度も改善してみるという経験が大事な気がします。
自分は頭の回転がにぶい方でして、似たような題材のコードを繰り返し作っているうちにだんだんと「こう作るべき」というイメージがわくようになりました。最初のころはとんでもなく不格好なものを書いていた気がします。しかし自分にはそのとんでもなく不格好なものをたくさん書いていかにそれがダメかを考えながら書き直す手間をかける必要がありました。おそらく頭のよい人に比べるととても多くの時間を使ったと思います。そして今だに使っています・・・
プロの方だとこんな悠長なことはしておれずもっと体系的に効率的にうまく学ぶことを考えるのだと思います。この回答はあくまでアマチュア的視点に立ったものです。
表現を訂正しました。いつもながら日本語が下手ですみません><
投稿2017/03/25 02:59
編集2017/03/25 09:09総合スコア18392
0
「デザインパターン」について調べてみることを、お勧めします。
プログラミングには
「こんな機能を実現したい」
や
「こんな問題を解決したい」
という要求に対して、
「このようにクラスやインターフェースを設計すると良い」
という、ある程度 典型的なパターンが存在します。
そのようなパターンを体系的にまとめて、名前をつけたものが「デザインパターン」です。
他の人が書いたコードを見
る際も、いくつかのデザインパターンを知ってから見てみると
「ここはこのパターンを使っているな」
と気づくことがあり、よりコードの理解が深まると思います。
個人的には、
『増補改訂版 Java言語で学ぶ デザインパターン入門』(結城 浩)
が、分かりやすくてお勧めです。
投稿2017/03/25 09:15
総合スコア4791
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ベストアンサー
継承や抽象クラス、インターフェースについては、使ったは良いもののその思想が自分以外の人に伝わらず逆に可読性や保守性が落ちることも往々にして多いです。
まずは「構造体」を脱却して「クラス」の定義ができるというだけでも大きな進歩であることに自信を持たれてはどうかと思います。
その上で、次に適切なクラスをどのように作るかという話題に移りますが、これは「オブジェクト指向」が現実世界に即した内容をコーディングで実現するために産まれた考え方であることを鑑みて、現実世界をオブジェクトに分けるということの思考訓練をすれば良いかと思います。
たとえば「人間」クラスを考えます。プロパティとして性別や年齢や母国語、メソッドとして歩く、話す、ジャンプするなどが考えられます。
次にたとえば「犬」クラスを考えます。プロパティとして性別、年齢、メソッドとして歩く、吼えるなどが考えられます。
これをクラスとしてコーディングできれば立派なオブジェクト指向プログラミングができていますし、そうすれば理論的には自然と分かりやすいコードになるはずです。
実務では現実世界をコーディングするわけではないので難しいですが、思考訓練をすることは無駄にはならないと思います。
ちなみに、上記の例では「人間」と「犬」の共通のプロパティとして「性別」や「年齢」、共通のメソッドとして「歩く」が出てきましたね。これをコーディングで実現しようとすると、同じようなプロパティを人間クラスにも犬クラスにも記述する必要があります。
それでもよいと言えばよいのですが、そういうときに上位の概念としてスーパークラス「生物」を作って、そこにプロパティとして性別や年齢を記述し、人間も犬もスーパークラス生物を継承して定義すればよいわけです。
継承やインターフェースについては必要を感じたら使うということで、これからの課題として残しておいても良いと思います。
投稿2017/03/25 15:12
総合スコア1947
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退会済みユーザー
2017/03/26 00:39
2017/03/26 04:17
退会済みユーザー
2017/03/27 13:23
0
話が漠然としています。魚屋さんで「お魚ください」と注文するのと似ています。現状だと、デザインパターンを学ぶとか、実践的なプログラムを組む、という程度の案しか回答できないです。
おそらく、オブジェクト指向プログラミング自体の技術的問題ではなく、課題に対する取り組み方の問題だと思います。
投稿2017/03/25 14:58
総合スコア4830
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退会済みユーザー
2017/03/26 00:38
0
多少誇張すると、抽象クラスを設計したり、複数のクラスを継承を使ってうまく組合せた設計を考えたり、ほとんどしません。
まずは個別のクラスを単体できちんと設計できるようになることが重要だと考えます。クラスの責務がはっきりした小さなクラスを作って、公開するべきメソッドが何であるかがしっかり考えさえすればよいです。
クラスの責務がはっきりすると、自然とインターフェースは使えるようになります。それで大体十分なことが多いです。
投稿2017/03/25 14:50
総合スコア936
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退会済みユーザー
2017/03/26 00:38
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退会済みユーザー
2017/03/25 03:05