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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

1回答

6305閲覧

Time.deltaTimeを掛けたほうがよいかどうか。

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Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2017/03/22 13:08

###前提・実現したいこと

2Dの移動コードを書きたいと思っているのですが、こちらのサイトでは、移動時にTime.deltaTimeを掛けていません。
Time.deltaTimeが今1つ理解できてないのですが、Time.deltaTimeは掛けたほうがよいのでしょうか?

###該当のソースコード

参考にしているサイトでは、下記のようにTime.deltaTimeは掛けていません。

C#

1 // 移動関数 2 void Move(){ 3 // 現在位置をPositionに代入 4 Vector2 Position = transform.position; 5 // 左キーを押し続けていたら 6 if(Input.GetKey("left")){ 7 // 代入したPositionに対して加算減算を行う 8 Position.x -= SPEED.x;

しかし、

C#

1Position.x -= SPEED.x;

上記よりも、下記のようにしたほうがよいのでしょうか?

C#

1Position.x -= SPEED.x * Time.deltaTime;
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回答1

0

スピードの単位をなんだとするかです。1秒あたりの移動量だとするならかける必要がありますし、1フレームあたりの移動量だとするならかける必要はありません。

投稿2017/03/22 15:20

yuba

総合スコア5568

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退会済みユーザー

退会済みユーザー

2017/03/23 14:27 編集

ご回答ありがとうございます。 なるほど、1秒あたりの速度を基準にするか、1フレームあたりの速度を基準にするかの違いだったのですね。 こちらのサイトを見つけたのですが、 http://hirkblog.relva.org/?p=40 上記によると、PCの実行環境や処理能力によって、Updateで呼ばれるフレームの回数は異なってしまうということなのでしょうか? そうだとしたら、1フレームあたりを基準にした場合(Time.deltaTimeを掛けない場合)、PCの実行環境により、スピードが異なってしまうということですよね。 それを考えると、1秒あたりの速度を基準にする(Time.deltaTimeを掛ける)ほうが良いような気がしました。 また、マニュアル(https://docs.unity3d.com/jp/540/ScriptReference/Time-deltaTime.html)にも、 「すべてのフレームの変更の加算や減算する場合、 Time.deltaTime で乗算する必要があります。」と書いてあるのを見つけました。 「Time.deltaTime」で検索すると、使うことを推奨しているサイトが見つかったり、全く気にしていないソースコードが見つかったり。 細かいことが気になって申し訳ないですが、上記に関してご教授いただけないでしょうか? 追記:下記のサイトもTime.deltaTimeを掛けることを推奨しているようにみえました。 http://blog.k-kansei.com/?p=85
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