Unityでのモバイル開発におけるマルチ解像度対応について
これまでNGUIを使用したモバイルアプリ開発に携わってきました。
最近、個人的な勉強のために、ネットの情報を元にしながら、NGUIを使用しない形で2Dアプリを作成しております。
uGUIについては、NGUIのUIRootのように自動スケーリングしてくれる機能が、Canvas系のコンポーネントにあったため、問題なく進めることができたのですが、SpriteRendererといったCanvasを使用しない(World空間に配置するもの?)は、どのようにマルチ解像度対応を行うのが一般的なのでしょうか?
例えば、Gameビューの画面サイズを640"1136に設定し、画面サイズぴったりの位置(上下左右)に壁を作っても、他の画面サイズによっては画面内に壁が配置されてしまうので、これらをどの解像度を使用した際にも、画面サイズぴったりに配置するようにするといった形です。
どんな小さな情報でも構いません。
何かご存知の方がいましたら、ご教示頂けますと幸いです。
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2017/03/12 16:36