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HTML5

HTML5 (Hyper Text Markup Language、バージョン 5)は、マークアップ言語であるHTMLの第5版です。

JavaScript

JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

CSS

CSSはXMLやHTMLで表現した色・レイアウト・フォントなどの要素を指示する仕様の1つです。

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DRAWIMAGEで描いた「表示」其の画像を徐々に画面領域から消えるようにFADEOUT機能を【CANVASに】

learner-crow

総合スコア13

HTML5

HTML5 (Hyper Text Markup Language、バージョン 5)は、マークアップ言語であるHTMLの第5版です。

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JavaScriptは、プログラミング言語のひとつです。ネットスケープコミュニケーションズで開発されました。 開発当初はLiveScriptと呼ばれていましたが、業務提携していたサン・マイクロシステムズが開発したJavaが脚光を浴びていたことから、JavaScriptと改名されました。 動きのあるWebページを作ることを目的に開発されたもので、主要なWebブラウザのほとんどに搭載されています。

CSS

CSSはXMLやHTMLで表現した色・レイアウト・フォントなどの要素を指示する仕様の1つです。

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投稿2017/02/23 10:36

編集2017/02/23 10:50
<canvas width="980" height="446"> </canvas>
//addEventlistener および attachEvent かを 判断(関数addListener)==作成 function addListener(element, event, listener) { //addEventlistener(InternetExplorer以外)の処理 if (element.addEventListener) { element.addEventListener(event, listener, false); //attachEvent(InternetExplorer および其の)処理 } else if (element.attachEvent) { element.attachEvent('on' + event, listener); } else { //どちらも 扱えない 場合の 処理 throw new Error('イベントリスナに未対応です。'); } }; //addListener(window, 'load', init); //読み込み 完了時の 初期動作addListener 関数 addListener(window, 'load', move); //init()関数 function init() { // var element = document.getElementById("move"); //calendar の 範囲 style.backgroundColor="red" 赤色表記(確認用) return element.style.backgroundColor = #000000; }; //自動スクロール および 遷移(矢印)を 関数 move で実行 function move() { var Timer00 = null; var w = 0; var Timer = null; var countup = 0; var canvasobj = document.getElementsByTagName("canvas")[0]; var context = canvasobj.getContext("2d"); var myImage = new Image(); myImage.src = "../javaimg/124.png"; while (w <= 3) { myImage.onload = function () { context.drawImage(this, 0, 0, 920, 440); Timer = setInterval(img, 1000); countup++; if (countup == 1) { myImage.src = "../javaimg/124.png"; myImage.onload = function () { var count = 1.0; context.drawImage(this, 0, 0, 920, 440); Timer00 = setTimeout(alpha, 100); //Timer00 = setTimeout(function () { alpha(count); }, 100); //Timer00 = null; function alpha() { myImage.src = "../javaimg/124.png"; myImage.onload = function () { if (count > 0.0) { context.globalAlpha = count; context.save(); //context.globalCompositeOperation = "lighter"; count = count - 0.2; context.drawImage(this, 0, 0, 920, 440); } else { //Timer00 = clearInterval(Timer00);] Timer00 = null; } } } } } if (countup == 3) { myImage.src = "../javaimg/logo.png"; myImage.onload = function () { context.drawImage(this, 0, 0, 920, 440); } } else if (countup == 6) { myImage.src = "../javaimg/56.png"; myImage.onload = function () { context.drawImage(this, 0, 0, 920, 440); } } else if (countup == 9) { myImage.src = "../javaimg/25.png"; myImage.onload = function () { context.drawImage(this, 0, 0, 920, 440); } } else if (countup == 12) { countup = 0; } } } w++; } };

drawImage()で表示させた画像をsetTimeoutなど で呼び出す毎に描けば(canvasに)FADEOUTが出来るかと、、
全体が不明瞭ではありますがもしよろしければ解説をご検討をお願い申し上げます。。。。。。。。


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回答1

0

ベストアンサー

毎回、clearRect()しないといけないと思いますが。
サンプル

投稿2017/02/25 12:49

turbgraphics200

総合スコア4267

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learner-crow

2017/04/22 09:10

ありがとうございます。。  
guest

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