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ガラスshader

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投稿2017/02/16 15:19

編集2022/01/12 10:55

glassshaderをくんだところ、(画像↓)ピクセルがあまりにも拡大されすぎて、ガラスっぽくありません
イメージ説明

ちなみに、法線方向のキューブマップカラーをそのまま描画した場合は
イメージ説明となります。

どこがおかしくてピクセルがぼけてしまっているのか理解できません・・
アドバイスいただけたらと思います。

//vert #version 430 const float Air = 1.0; const float Glass = 1.51714; const float Eta = Air / Glass; const float R0 = ((Air - Glass) * (Air - Glass)) / ((Air + Glass) * (Air + Glass)); uniform mat4 mvpM; uniform mat4 mM; uniform mat3 nM; uniform vec3 campos; in vec4 position; in vec3 normal; out vec3 v_reflection; out vec3 v_refraction; out float v_fresnel; void main() { vec4 vertex = mM*position; vec3 incident = normalize(vec3(vertex.xyz-campos.xyz)); vec3 nor = nM*normal; v_refraction = refract(incident, nor, Eta); v_reflection = reflect(incident, nor); v_fresnel = R0 + (1.0 - R0) * pow((1.0 - dot(-incident, nor)), 5.0); gl_Position = mvpM*vertex; }
//frag #version 430 uniform samplerCube tex; in vec3 v_refraction; in vec3 v_reflection; in float v_fresnel; out vec4 fragColor; void main() { vec4 refractionColor = texture(tex, normalize(v_refraction)); vec4 reflectionColor = texture(tex, normalize(v_reflection)); fragColor = mix(refractionColor, reflectionColor, v_fresnel); } ```

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