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C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

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パックマンゲーム 敵の動きについて

mk0yuu4oka13

総合スコア6

C

C言語は、1972年にAT&Tベル研究所の、デニス・リッチーが主体となって作成したプログラミング言語です。 B言語の後継言語として開発されたことからC言語と命名。そのため、表記法などはB言語やALGOLに近いとされています。 Cの拡張版であるC++言語とともに、現在世界中でもっとも普及されているプログラミング言語です。

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投稿2017/02/10 12:33

編集2022/01/12 10:55

現在 簡単なパックマンゲームを作成しています。
以下のプログラムだと、
・敵が壁にあたると全く動かなくなる
という問題点があります。なので、例えば、「動ける(壁でない)方向のうち、移動後の距離が一番自機に近い方向に移動する」というアルゴリズムにしようと思ったのですが、全くコードが思い浮かべません。
どんなコードをかけばいいでしょうか。
できればコードを具体的に教えていただきたいです。
お願いいたします。

#pragma warning(disable:4996)
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h> // system()
#include <windows.h> // Sleep()
#include <conio.h> // kbhit()

#define SIZE 15 // 一辺の長さ
#define EMPTY 0 // 何もない場所は0
#define WALL 1 // 壁
#define FOOD 2 // えさ(ドット)
#define POWER_FOOD 4 //パワーエサ
#define PACMAN 3// 主人公

#define SIZE 15 // 一辺の長さ
#define EMPTY 0 // 何もない場所は0
#define WALL 1  // 壁
#define FOOD 2  // えさ(ドット)
#define PACMAN 3// 主人公

int main()
{
int wait_time = 300;
int x, y;
int food_count = 0;//エサの個数
int cx, cy;//パックマン
int ex, ey;//敵
int key;
int point = 0;
int kx, ky;//自機の座標を保存
int mx, my;//敵機の座標を保存
int life = 3;
// 壁 1、えさ 2、空白 0
// field[y][x]となる
int field[SIZE][SIZE] =
{
{ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
・・・・・・・・・
{ 1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1 },
};



cx = 7, cy = 7; //パックマンの初期位置
ex = 1, ey = 1;//敵の初期位置

//エサの個数を数える
for (y = 0; y < SIZE; y++)
{
for (x = 0; x < SIZE; x++)
{
if (field[y][x] == FOOD)
food_count++;
}

}

while (1)
{
// まずはPACMANの動き

if (kbhit())
{
key = getch();//
kx = cx, ky = cy;//自機の座標を保存する
switch (key)
{
case '4':
cx--;
break;
case '6':
cx++;
break;
case '2':
cy++;
break;
case '8':
cy--;
break;
}

cx = (cx + SIZE) % SIZE; //ワープ           
switch (field[cy][cx])
{
case WALL://壁
cx = kx, cy = ky; //動けないので cx, cy を元に戻す

break;
case FOOD:
field[cy][cx] = 0;//餌を食べると餌が消える
point += 10;      //得点加算
food_count--;     //餌の数を減らしていく
break;
}
if (cx == ex && cy == ey)
life--;
}

// 敵機の動き

mx = ex; my = ey;//敵機の座標を保存する

if (ex > cx)
ex--;
else if (ex < cx)
ex++;
else if (ey > cy)
ey--;
else if (ey < cy)
ey++;

if (field[ey][ex] == WALL)  //もし敵機が壁に当たったらもとの座標に戻す。
{
ex = mx; ey = my;
}
ex = (ex + SIZE) % SIZE; //ワープ

if (cx == ex && cy == ey) {
life--;
ex = 7, ey = 7;
Sleep(wait_time);
}
//画面表示
for (y = 0; y < SIZE; y++) {
for (x = 0; x < SIZE; x++) {
if (x == cx && y == cy)
printf("C ");
else if (x == ex && y == ey)
printf("◇");
else if (field[y][x] == FOOD)
printf(". ");
else if (field[y][x] == WALL)
printf("■");
else
printf(" ");
}
printf("\n");
}

        printf("\n");
printf(" (cx,cy) = (%d, %d)\n", cx, cy);
printf(" point: %d\n", point);
printf("  LIFE: %d\n", life);

if (life == 0)
{
printf("game over\n");

Sleep(wait_time);
break;
}

if (food_count == 0)    
{
printf("game crer\n");
Sleep(wait_time);
break;

}
Sleep(wait_time);//

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ozwk

2017/02/10 12:39

タグ間違えてますよ
guest

回答1

0

こんにちは。

コードを読む根性が足りないので外していたらすいません。

「動ける(壁でない)方向のうち、移動後の距離が一番自機に近い方向に移動する」というアルゴリズムにしようと思ったのですが、全くコードが思い浮かべません。

書かれているアルゴリズムをそのまま記述することを考えましょう。

動かそうとしている敵の周囲(上下左右の4方向?)の各座標について処理します。
そこが壁でない場合、自機との距離を計算します。
最大4つの距離が求まりますので、その内の自機との距離が最小な座標を採用します。

高々4方向だけなら、下記のようなイメージでべた書きも有りと思います。

C

1double distance=DBL_MAX; 2int mx=0; 3int my=0; 4if (field[ex-1][ey] == 通路) 5{ 6 double dist=自機との距離; 7 if (dist < distance) 8 { 9 distance=dist; 10 mx=ex-1; 11 my=ey; 12 } 13} 14上記と同様なif文を更に3つ(上下と右) 15if (distance == DBL_MAX) 16{ 17 // 壁に囲まれて移動不可 18}

投稿2017/02/10 13:16

Chironian

総合スコア23272

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