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Unity2Dのあたり判定について

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kamulot740

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Unity2D のあたり判定についてです。

今年に入りUnityを触りだし、現在2DでRPGと横スクロールのゲームを作成しています。
オブジェクトを配置し、キャラクターを動かす、というところまでは難なくこれたのですが、
あたり判定をどのように実装すべきか迷っています。

考えられる方法として、
1.マップチップごとにコライダーの設定をする
2.ある程度まとまった大きな画像に複数のコライダーを設定する
3.C#(スクリプト)内であたり判定を設定する

現在は1番の方法で作っているのですが、マップが大きくなるにつれて、
処理が重くなったりと問題が発生するのではないか、と思い始めました。

あたり判定はどのような手法で実装すればよいのでしょうか。
上記以外でもオススメの判定方法などがある場合は教えていただけると幸いです。

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回答 2

checkベストアンサー

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コライダーの量は 接触が起こらない限りは さほど影響しないと思います。
公式リファレンス:レイヤーベースの衝突検出」を参考に、不要な衝突(例えば「地面」と「木」など)は起こらないようにするとよいでしょう。

懸念するとしたら、「同時に2つ以上のオブジェクトと衝突する時のスクリプト処理」です。
例えば「プレイヤーが乗っている間発動するスイッチ」がマップチップ2つ分あるとして、
「プレイヤーがマップチップの両方に接触している(間に立っている)」時、
スクリプト処理をどう行うか?という点を考えると、
マップチップ1つずつで処理を行うのは少々面倒です。(二重に処理が走る可能性がある)

なので接触時のイベントが無い(地面やただの障害物)はマップチップ毎でもいいですが、
接触時のイベントがある(OnCollider〜を使う系のオブジェクト)は、ひとまとまり毎とした方がいいかと思います。

なお、実際に負荷がかかるとすると画像の量の方だと思います。
見えている範囲外のオブジェクトはそもそも存在させない(順次ロードする、通過後は破棄する)等の処理が必要になるかもしれません。

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http://0310unity.hateblo.jp/entry/collision_detection_1

UnityであるならUnity側で当たり判定などしてタグでスクリプトで当たった後の判定の定義などやれますよ

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