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OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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C++はC言語をもとにしてつくられた最もよく使われるマルチパラダイムプログラミング言語の1つです。オブジェクト指向、ジェネリック、命令型など広く対応しており、多目的に使用されています。

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GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

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デプスバッファをまとめて計算したい

seri

総合スコア422

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GLSL (OpenGL Shading Language) はC言語をベースとしたシェーディング言語です。

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投稿2017/01/24 06:44

編集2017/01/24 06:46

開発環境によっては自動的にアプリケーションがデプスを処理し、ライティングを行ってくれますが、VBOやシェーダ、インスタンシング等を使った場合は、どうしてもデプスバッファに値が読み込まれない場合があります

そういった場合、デプスバッファをひとつ作って加算していくのでしょうが、まだ深度の処理を行ったことがないので理解できておりません。
なんとなく勉強はしたのですが、読んだサイトの実装(WEBGL)では、バッファを組み込んだりシェーダーから値を読み出したりと、ただ描画するだけでも相当なコストがかかるのに、準備だけでも手間暇がかかります。
そのサイトではWEBGLの少し古いバージョンだったと思います、私が組み込む環境はOpenGL(OpenFrameworks)なのですが、実装する身としては、新しい機能に頼って楽に行いたい限りです。。

こういった大変な処理ってみなさんはどのようにして回避しているのでしょうか?

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回答1

0

自己解決

OpenFrameWorksにはofFboとゆう組み込み式のフレームバッファが搭載されており、それを使うことで、
ofFbo.begin()~ofFbo.end()とゆう処理だけで個別に深度値を格納することが出来ました

投稿2017/02/04 08:30

seri

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