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Unityで座標と実際の配置位置がずれてしまう

Fubon

総合スコア7

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投稿2017/01/09 23:58

編集2017/01/10 01:20

画像の黄色い円の中心にグリーンのボールが1個ずつ乗るはずですが、うまくいきません。
Z軸方向に一定量ズレがあるようです。
しかし、各オブジェクトのインスペクターを確認するとpositionのX軸Z軸は同じ値になっています。配置する際の基準となる原点(0、0,0)がずれているように感じます。
特にいつもと変わりなく記述していたのですが、このような現象が起こる注意点といったものがあるでしょうか?
教えて頂けると助かります。
イメージ説明
UnityPro5.5.0 でC#で記述しています。

###試したこと
・各オブジェクトの中心がずれていないか確認。オブジェクトの中心にギズモが現れるので
問題なし。
・カメラの位置や角度に問題がないか確認。カメラ位置はほぼ原点真上から。シーンビューで
サイドから見ても位置そのものがずれている。
・位置を計算する式に問題がないか確認。インスペクターでそれぞれのオブジェクトの位置を
見ると同じ値になっている。多分計算式は問題ない。

###ソースリスト
//各ネスト(黄色いオブジェクト)の場所をあらかじめ取得しておく
void SetNestPosition(){
Vector3 PostPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f);
PostPosition = new Vector3 (0.0f, 0.36f, 3.0f);
NestPosition[0]= PostPosition;
PostPosition = new Vector3 (2.13f, 0.36f, 2.13f);
NestPosition[1]= PostPosition;
PostPosition = new Vector3 (3.0f, 0.36f, 0.0f);
NestPosition[2]= PostPosition;
PostPosition = new Vector3 (2.13f, 0.36f, -2.13f);
NestPosition[3]= PostPosition;
PostPosition = new Vector3 (0.0f, 0.36f, -3.0f);
NestPosition[4]= PostPosition;
PostPosition = new Vector3 (-2.13f, 0.36f, -2.13f);
NestPosition[5]= PostPosition;
PostPosition = new Vector3 (-3.0f, 0.36f, 0.0f);
NestPosition[6]= PostPosition;
PostPosition = new Vector3 (-2.13f, 0.36f, 2.13f);
NestPosition[7]= PostPosition;
PostPosition = new Vector3 (0.0f, 0.36f, 0.0f);
NestPosition[8]= PostPosition;
}//setNestPositionの終わり

//各タマゴの場所をあらかじめ取得しておくß void SetEggPosition(){ Vector3 CenterPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); Vector3 PostPosition = new Vector3(0.0f, 0.0f, 0.0f); for (int i = 0; i <= 8; i++){ CenterPosition = NestPosition [i]; //生成するタマゴの場所を取得////////////////// //0番目のタマゴ(中心) PostPosition.x=CenterPosition.x; PostPosition.y = 1.0f; PostPosition.z=CenterPosition.z; EggPosition[i*5]=PostPosition; Instantiate (Egg0, PostPosition, transform.rotation); } //DebugDumpEggPosition(); }//setEggPositionの終わり

ヒエラルキーの画像です

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回答3

0

1
例えば
Public Gameobject TestNest ;
Public Gameobject TestEgg ;

TestNest.transform.potision=vecter3.zero;
TestEgg.transform.potision=vecter3.zero;

何もないプロジェクトにそれぞれ1個ずつ召喚してみてずれるようなら
モデルのデフォルトの座標がまちがってるのでは

2
あるいは2枚目画像のNests(ネストの親のゲームオブジェクト)のポジションが0,0,0じゃないとか

3
transform.potisionは常にグローバル座標だよ
transform.localPositionがローカル

//各ネスト(黄色いオブジェクト)の場所をあらかじめ取得しておく
PostPosition = new Vector3 (0.0f, 0.36f, 3.0f);
NestPosition[0]= PostPosition;
ではなく
Nestのゲームオブジェクト達を用意(Nests[])して
NestPosition[0]= Nests[0].transform.potision;
とかのほうがミスが少ないと思う

というか
Nestのゲームオブジェクト達を取得(Nests[])して

for (int i = 0; i < Nests.Length; ++i) {
Instantiate (Egg0, Nests[i].transform.potision+Vecter3.up*(お好みの高さ), transform.rotation);
}
でいけると思います

投稿2017/01/18 14:12

編集2017/01/18 14:31
Ans

総合スコア75

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0

ネストをプログラムで再配置することで解決しました。
ただ、最初に手動で配置したオブジェクトの位置がインスペクターで観た値からずれていた点は解決できてません。
回答で頂いたようになにかが基準になっていたとは思うのですが…。

投稿2017/01/13 04:24

Fubon

総合スコア7

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0

ベストアンサー

ヒエラルキーの方の画像もいただけないでしょうか?
ボールが真ん中のネストの子供になっているのではないかと思います。
Unityでは親を座標の原点に取ります。各ネストの上にボールを置きたい場合は
各ネストに一つずつボールを子供に設定し、その上でそこからの相対座標を考えるといいかと思います

投稿2017/01/10 00:58

Fujisaki_prpr

総合スコア21

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Fubon

2017/01/10 01:18

早速ご回答頂きありがとうございます。ヒエラルキーの画像を質問の方に追加させて頂きました。 ネストとボールはレイヤーは異なりますが、親子関係にはなっていません。 常にグローバル座標系で配置する方法があれば良いのですが…。 ボールを移動させて消したりするゲームの基本部分を作っているところなのですが、ネストは空になったり、5つまでボールが置かれたりします。 今回はテストでインスタンティエイトしていますが、本来は45このボールを全部作っておいて見えなくしたり、見えたりする予定です。 なので、原点になにか見えないゲームオブジェクトを置いてその子供にボールを配置するようにするとうまく行くかもしれませんね。夜、職場から戻ったらやってみます。
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