glDrawArraysを使う場合、とあるサイトでは
glBindBuffer glenableVertexAttribArray glvertexAttribPointer gldrawArrays
とゆう順序でShaderを更新していました
glBufferData を使う場合、とあるサイトでは
glGenBuffers glBindBuffer glBufferData //を行いDraw時に glBindBuffer glDrawElements
を行っています
Attrib変数を持つShaderを使う場合と
glInterleavedArrays等を用意てバッファの処理を変更するとゆう、まったく異なる目的ではありますが、両者ともはじまりは同じglbindBufferです。
こうなってくると、他にも似たような計算があるのでは無いかとか。
お互いの互換性はっどこまであるのか等あやふやになってしまいます。
どなたかわかりやすい解説をしていただけると幸いです。
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