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[Swift]NSTimerを使ったアニメーションのコマ落ち対策

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k.has

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2秒間でImageVeiwが画面外から画面中央に一定の速度で移動するアニメーション(NSTimer使用)を使って実装中です。※効果音やその他のアニメーションとの関係で2秒ちょうどで移動が完了するようにしたいと思っています。

イメージ説明

Androidの実装時に繰り返す描画の経過時間に応じてイメージの座標が変わるようにしてコマ落ちの対策をしていたのですが、Swiftの場合はコマ落ちの対策はするのが一般的なのでしょうか?

ちなみに、他のアニメーション含め、多くのイメージを一度に動かすようなことはないので、アプリ単体を動かしただけではコマ落ちすることはほぼないので考えなくてもいいのかもしれないのですが、ググってもコマ落ちでヒットしなかったので。

ちなみに以下のような感じで実装すると思ったように動きますが、なんか滑らかに動きません。この時間に応じて、ということを考えずに実装するともっとシンプルになって、かつ滑らかに動きます…汗

class AnimationB: UIViewController{

    var time: CGFloat!
    var startTime: Double!
    var imageView: UIImageView! //UIImageの設定等省略
    var imageH: CGFloat! //イメージの高さ
    var xPosition,yPosition: CGFloat! //イメージ座標

    func startAnimation(){
        startTime = CFAbsoluteTimeGetCurrent()
        time = CGFloat(CFAbsoluteTimeGetCurrent())

        timer = NSTimer.scheduledTimerWithTimeInterval(
            0.017, //FPS:60
            target: self,
            selector: #selector(AnimationB.animation),
            userInfo: nil, 
            repeats: true)
    }

    @objc func animation(){
        let nowTime = CFAbsoluteTimeGetCurrent()

        if nowTime - startTime < 2 {
            let passTime = CGFloat(CFAbsoluteTimeGetCurrent()) - time
            yPosition = yPosition - (imageH * 1.2) / 2 * passTime
            imageView.center = CGPoint(x: xPosition, y: yPosition)
            time = CGFloat(CFAbsoluteTimeGetCurrent())
        }else{
            timer.invalidate()
        }

    }

        override func viewDidLoad() {
        super.viewDidLoad()
    }

    override func didReceiveMemoryWarning() {
        super.didReceiveMemoryWarning()
    }

}
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回答 2

checkベストアンサー

+3

NSTimerを使用するのではなくてアニメーションさせるのはいかがでしょうか?
※ 移動時間、遅延時間、アニメーションの速さ等の調整(options)、終了後の処理などが設定できます。

func animation() {

    UIView.animate(withDuration: 2.0, delay: 0, options: UIViewAnimationOptions.curveLinear, animations: {

        // imageViewの最終的な位置を設定
        self.imageView.center = self.view.center

    }, completion: { finished in
        // アニメーションが終了時に実行したいことを記述

    })
}

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  • 2016/12/25 07:51

    _Kentaoruさん

    思い通りに動きました!ありがとうございます。
    そして断然こっちの方がシンプルですね(^^;

    キャンセル

+1

正しい解決方法は_Kentarouさんの回答を見ていただくとして、質問に書かれているような方法でやる場合のアドバイスを書きたいと思います。

一定時間毎に移動量を加算(減算)していますが、これだと誤差が蓄積される可能性がありますので、経過時間から直接座標を求めた方が良いと思います。

func animation() {
    let nowTime = CFAbsoluteTimeGetCurrent()

    let src = self.view.frame.height + imageH/2 //始点=画面下
    let dst = self.view.frame.height/2 //終点=画面中央
    let duration = 2.0 //アニメション時間
    //※この3つは毎回ここで設定する必要はありません

    if nowTime - startTime < duration {
        //経過時間から座標を求める
        yPosition = src + (dst - src) * CGFloat((nowTime - startTime) / duration)
    } else {
        //終了時は終点の座標を設定しないとズレる場合があります
        yPosition = dst
        timer.invalidate()
    }
    imageView.center = CGPoint(x: xPosition, y: yPosition)
    //print("nowTime=", nowTime, "y=", imageView.center.y)
}

あと、Androidでも出来るみたいですよ。
Androidアプリ開発におけるTweenアニメーション

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  • 2016/12/25 07:50

    fuzzballさん

    なーーーるほど!本当ですね・・・。
    とても勉強になりますm(._.)m
    Androidのことも教えていただきありがとうございます!

    キャンセル

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