###前提
X-code8.2,swift3,SpriteKitでパズルゲームを作っています。
一列のパズルを動かし、動かし終えた時点で全てのブロックの色を判定し、同じ色が縦横4つ揃ったブロックを消していきます。
ブロックを消した数秒後、消えたブロックがあった位置にランダムな色の新たなブロックを出現させています。
出現させたブロックがそのまま4つ揃った場合にコンボとして消えるように、出現させた直後にもブロックの色判定を行います。
また、ブロックの消去中、出現中にも操作を受け付ける仕様にしており、条件が整い次第、その都度ブロックを消しています。
###発生している問題
新たなブロックが出現した後のブロックの色判定を行わせるためのメソッドをdispatchTimeで遅延実行して呼び出しているのですが、ポーズボタンによりself.isPaused=trueにした場合、dispatchTimeで遅延実行したものがポーズ中であっても実行されてしまいます。
ポーズ中にdispatchTimeの遅延実行を一時停止する方法、もしくは、それ以外の方法で一時停止のできる遅延実行方法を求めております。よろしくお願いします。
追記
状況説明が不足していたので追記します。
揃えたブロックが消えていて、新たなブロックが出現するまでの1.5秒の間にポーズにした時、
ポーズに入る前にその1.5秒から経過した時間を引いてポーズ解除時にその残りの時間が経過した後可視状態(こちらの挙動は問題ありません)になり、その0.3秒後にdeleteBlock()が呼ばれるようにしたいです。
###該当のソースコード
swift
1/** 揃ったブロックを消す */ 2 func deleteBlock(){ 3 if stopWorld == true { 4 return 5 } 6 7 deleteLine(a: 1).forEach{//たて消し条件を満たしたものを配列へ(略) 8 if deleteBlockArray.index(of: $0) == nil{ 9 deleteBlockArray.append($0) 10 } 11 } 12 deleteLine(a: 2).forEach{//横消し条件を満たしたものを配列へ(略) 13 if deleteBlockArray.index(of: $0) == nil{ 14 deleteBlockArray.append($0) 15 } 16 } 17 if deleteBlockArray.isEmpty{//配列がカラなら終了 18 return 19 } 20 deleteBlockArray.forEach{//ブロックを消す 21 $0.removeFromParent() 22 } 23 /** ブロック補充へ */ 24 fillInBlock() 25 }
swift
1/** ブロック補充 */ 2 func fillInBlock(){ 3 deleteBlockArray.enumerated().forEach{ 4 guard let num = (mainBlock.index(of: $1)) else{ 5 return 6 } 7 8 mainBlock.remove(at: num)//消えたブロックを配列から削除 9 let ran = arc4random_uniform(4) 10 let act0 = SKAction.fadeOut(withDuration: 0) 11 let act1 = SKAction.wait(forDuration: 1.5)//ブロックは出現して1.5秒後に可視状態に 12 let act2 = SKAction.fadeIn(withDuration: 0) 13 let seq = SKAction.sequence([act0,act1,act2]) 14 let item = RectNode(pos: $1.position, 15 number: Int(ran), 16 nam: $1.name, 17 z: Int($1.zPosition))//新たなブロックを出現させるクラス 18 } 19 mainBlock.insert(item.makeRect(), at: num)//新たなブロックを配列へ 20 mainBlock[num].run(seq) 21 self.addChild(mainBlock[num])//ブロック出現 22 } 23 deleteBlockArray.removeAll() 24 25 let dispatchTime: DispatchTime = DispatchTime.now() + Double(Int64(1.8 * Double(NSEC_PER_SEC))) / Double(NSEC_PER_SEC) 26 DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: dispatchTime, execute: { 27 self.deleteBlock()//問題の部分。ブロック出現後にコンボさせるためのメソッドを遅延実行 28 }) 29 }
swift
1 /**ポーズ */ 2 func pause(){ 3 self.isPaused == true{ 4 return 5 } 6 self.isPaused = true 7 8 if timer != nil{ 9 self.timer.invalidate()//時間制限を止める 10 } 11 //ゲーム復帰ボタン(略) 12 // リトライボタン(略) 13 }
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2016/12/19 02:13
2016/12/19 02:22
2016/12/19 04:21