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SpriteKit

SpriteKitは、iOSやOS Xで使用できるApple社製の2Dゲーム開発フレームワークです。

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Xcodeはソフトウェア開発のための、Appleの統合開発環境です。Mac OSXに付随するかたちで配布されています。

Swift

Swiftは、アップルのiOSおよびOS Xのためのプログラミング言語で、Objective-CやObjective-C++と共存することが意図されています

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ポーズ中にdispatchTimeで遅延実行したメソッドを一時停止したい

moooooooolch

総合スコア13

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投稿2016/12/17 01:22

編集2016/12/19 02:15

###前提
X-code8.2,swift3,SpriteKitでパズルゲームを作っています。
一列のパズルを動かし、動かし終えた時点で全てのブロックの色を判定し、同じ色が縦横4つ揃ったブロックを消していきます。
ブロックを消した数秒後、消えたブロックがあった位置にランダムな色の新たなブロックを出現させています。
出現させたブロックがそのまま4つ揃った場合にコンボとして消えるように、出現させた直後にもブロックの色判定を行います。
また、ブロックの消去中、出現中にも操作を受け付ける仕様にしており、条件が整い次第、その都度ブロックを消しています。

###発生している問題
新たなブロックが出現した後のブロックの色判定を行わせるためのメソッドをdispatchTimeで遅延実行して呼び出しているのですが、ポーズボタンによりself.isPaused=trueにした場合、dispatchTimeで遅延実行したものがポーズ中であっても実行されてしまいます。

ポーズ中にdispatchTimeの遅延実行を一時停止する方法、もしくは、それ以外の方法で一時停止のできる遅延実行方法を求めております。よろしくお願いします。

追記
状況説明が不足していたので追記します。
揃えたブロックが消えていて、新たなブロックが出現するまでの1.5秒の間にポーズにした時、
ポーズに入る前にその1.5秒から経過した時間を引いてポーズ解除時にその残りの時間が経過した後可視状態(こちらの挙動は問題ありません)になり、その0.3秒後にdeleteBlock()が呼ばれるようにしたいです。

###該当のソースコード

swift

1/** 揃ったブロックを消す */ 2 func deleteBlock(){ 3 if stopWorld == true { 4 return 5 } 6 7 deleteLine(a: 1).forEach{//たて消し条件を満たしたものを配列へ(略) 8 if deleteBlockArray.index(of: $0) == nil{ 9 deleteBlockArray.append($0) 10 } 11 } 12 deleteLine(a: 2).forEach{//横消し条件を満たしたものを配列へ(略) 13 if deleteBlockArray.index(of: $0) == nil{ 14 deleteBlockArray.append($0) 15 } 16 } 17 if deleteBlockArray.isEmpty{//配列がカラなら終了 18 return 19 } 20 deleteBlockArray.forEach{//ブロックを消す 21 $0.removeFromParent() 22 } 23 /** ブロック補充へ */ 24 fillInBlock() 25 }

swift

1/** ブロック補充 */ 2 func fillInBlock(){ 3 deleteBlockArray.enumerated().forEach{ 4 guard let num = (mainBlock.index(of: $1)) else{ 5 return 6 } 7 8 mainBlock.remove(at: num)//消えたブロックを配列から削除 9 let ran = arc4random_uniform(4) 10 let act0 = SKAction.fadeOut(withDuration: 0) 11 let act1 = SKAction.wait(forDuration: 1.5)//ブロックは出現して1.5秒後に可視状態に 12 let act2 = SKAction.fadeIn(withDuration: 0) 13 let seq = SKAction.sequence([act0,act1,act2]) 14 let item = RectNode(pos: $1.position, 15 number: Int(ran), 16 nam: $1.name, 17 z: Int($1.zPosition))//新たなブロックを出現させるクラス 18 } 19 mainBlock.insert(item.makeRect(), at: num)//新たなブロックを配列へ 20 mainBlock[num].run(seq) 21 self.addChild(mainBlock[num])//ブロック出現 22 } 23 deleteBlockArray.removeAll() 24 25 let dispatchTime: DispatchTime = DispatchTime.now() + Double(Int64(1.8 * Double(NSEC_PER_SEC))) / Double(NSEC_PER_SEC) 26 DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: dispatchTime, execute: { 27 self.deleteBlock()//問題の部分。ブロック出現後にコンボさせるためのメソッドを遅延実行 28 }) 29 }

swift

1 /**ポーズ */ 2 func pause(){ 3 self.isPaused == true{ 4 return 5 } 6 self.isPaused = true 7 8 if timer != nil{ 9 self.timer.invalidate()//時間制限を止める 10 } 11 //ゲーム復帰ボタン(略) 12 // リトライボタン(略) 13 }

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回答1

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ベストアンサー

  1. deleteBlock()の中で、ポーズ中なら「後で実行フラグ」を立てて抜ける。
  2. ポーズ解除時、「後で実行フラグ」が立っていたらdeleteBlock()を呼ぶ。

投稿2016/12/19 01:50

fuzzball

総合スコア16731

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moooooooolch

2016/12/19 02:13

回答ありがとうございます。ですがこの場合、ブロックが可視状態になった後でdeleteBlock()が呼ばれることが望ましいのです。ご提案された方法ではポーズ解除後、ブロックが可視状態になる前にdeleteBlock()が呼ばれてしまうと思われます。 状況説明が不足しておりまして大変失礼いたしました。実現したいことを具体的に質問の本文に追加しました。 もしご存知でしたら、よろしくお願いします。
fuzzball

2016/12/19 02:22

「ポーズに入る前にその1.5秒から経過した時間を引いてポーズ解除時にその残りの時間が経過した後可視状態になり、その0.3秒後」に遅延実行すれば良いのでは? 質問の文章はほとんど読んでないのですみません。
moooooooolch

2016/12/19 04:21

dispatchではなくtimerで試してみます。
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