質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

ただいまの
回答率

88.04%

マップデータで配置したオブジェクトを取得する方法。

解決済

回答 1

投稿 編集

  • 評価
  • クリップ 0
  • VIEW 2,451

score 337

前提・実現したいこと

マップデータでオブジェクトを配置するコードは、検索すれば出てきますが、
配置したオブジェクトは壁など動かさないものを前提としたオブジェクトで、
配置後に操作するコードは見つかりません。
マップデータで配置したオブジェクトを、マップ情報(x, y)から取得するには、
どのようなコードを組めばよいですか?
Unity3Dで扱う為、配置するオブジェクトも3DのCubeです。

該当のソースコード

int [][] map;
int mapData_offset_x = 1;
int mapData_offset_y = 1;
//int EMPTY = 0;
const int BLOCK1 = 1;
const int BLOCK2 = 2;
const int BLOCK3 = 3;

void Start() {
  map = new int[5][];
  map[0] = new int[]{1, 1, 0, 1, 0};
  map[1] = new int[]{0, 1, 0, 0, 1};
  map[2] = new int[]{1, 0, 0, 1, 0};
  map[3] = new int[]{0, 1, 0, 0, 1};
  map[4] = new int[]{1, 1, 0, 1, 1};

  createMap (map);
}

void createMap(int[][] map){
  for (int y = 0; y < map.Length; y++) {
    for (int x = 0; x < map [y].Length; x++) {
      switch (map [y] [x]) {                    
      case BLOCK1:
      GameObject Prefab1 = Resources.Load ("Cube", typeof(GameObject)) as GameObject;
      Instantiate (Prefab1, new Vector3 (x * mapData_offset_x, y * mapData_offset_y, 0), Quaternion.identity);
      break;
      case BLOCK2:
      GameObject Prefab2 = Resources.Load ("Cube2", typeof(GameObject)) as GameObject;
      Instantiate (Prefab2, new Vector3 (x * mapData_offset_x, y * mapData_offset_y, 0), Quaternion.identity);
      break;
      case BLOCK3:
      GameObject Prefab3 = Resources.Load ("Cube3", typeof(GameObject)) as GameObject;
      Instantiate (Prefab3, new Vector3 (x * mapData_offset_x, y * mapData_offset_y, 0), Quaternion.identity);
      break;
      }
    }
  }
}

試したこと

もう1つ同じ要素数のジャグ配列を用意しておき、
ゲームオブジェクト複製時に、そのジャグ配列に、ループのインデックスのxとyの要素番号で
そのゲームオブジェクトを格納する。
すると、そのジャグ配列の要素番号にマップデータのインデックス(xとy)を指定すれば、
マップデータのゲームオブジェクトを取得できるようになる。
自分が思いつく限りでは、これが最善の方法と思っていますが、
もう少しシンプル、もしくはプログラムらしいコードで書く方法はありませんか?
このやり方だと、もう1セット、ジャグ配列を用意しなければならないことが、
コードとしてまとまってない気がします。

  • 気になる質問をクリップする

    クリップした質問は、後からいつでもマイページで確認できます。

    またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

    クリップを取り消します

  • 良い質問の評価を上げる

    以下のような質問は評価を上げましょう

    • 質問内容が明確
    • 自分も答えを知りたい
    • 質問者以外のユーザにも役立つ

    評価が高い質問は、TOPページの「注目」タブのフィードに表示されやすくなります。

    質問の評価を上げたことを取り消します

  • 評価を下げられる数の上限に達しました

    評価を下げることができません

    • 1日5回まで評価を下げられます
    • 1日に1ユーザに対して2回まで評価を下げられます

    質問の評価を下げる

    teratailでは下記のような質問を「具体的に困っていることがない質問」、「サイトポリシーに違反する質問」と定義し、推奨していません。

    • プログラミングに関係のない質問
    • やってほしいことだけを記載した丸投げの質問
    • 問題・課題が含まれていない質問
    • 意図的に内容が抹消された質問
    • 過去に投稿した質問と同じ内容の質問
    • 広告と受け取られるような投稿

    評価が下がると、TOPページの「アクティブ」「注目」タブのフィードに表示されにくくなります。

    質問の評価を下げたことを取り消します

    この機能は開放されていません

    評価を下げる条件を満たしてません

    評価を下げる理由を選択してください

    詳細な説明はこちら

    上記に当てはまらず、質問内容が明確になっていない質問には「情報の追加・修正依頼」機能からコメントをしてください。

    質問の評価を下げる機能の利用条件

    この機能を利用するためには、以下の事項を行う必要があります。

回答 1

checkベストアンサー

0

Physics2D.OverlapPointを使うと任意の座標のCollider2Dを取得できます。
Collider2D(Box,Circle,Capsuleなど)を付けていないオブジェクトは取得できません。

LayerMaskで対象とするレイヤーを指定しない場合は、同じpointの全てのレイヤーのオブジェクトが対象になるので注意が必要です。

Physics2D.OverlapPointの引数にz座標の深度を渡すことで、レイを飛ばす範囲も指定できます。

[SerializeField]
private LayerMask lmMap;

void MapChipRaycast(int x, int y) {
    Vector2 _point = new Vector2(x, y);
    Collider2D _collider2d = Physics2D.OverlapPoint(_point, lmMap);
    if (_collider2d != null) {
        // 何らかの処理
        // _collider2d.GetComponent<SpriteRenderer>().sprite = hitSprite;
    } else {
        // 何もない
    }
}

スクリプトリファレンス: Physics2D.OverlapPoint
スクリプトリファレンス: LayerMask

3Dの場合

void MapRaycast(int x, int y){
    Vector3 origin = new Vector3(x,y,0f);
    RaycastHit hit;
    if (Physics.Raycast(origin, Vector3.forward, out hit, lmMap)){
        // 何らかの処理
        // hit.collider.GetComponent<TestScript>().ChangeColor();
    }else{
        // 何もない
    }
}


スクリプトリファレンス: Physics.Raycast

投稿

編集

  • 回答の評価を上げる

    以下のような回答は評価を上げましょう

    • 正しい回答
    • わかりやすい回答
    • ためになる回答

    評価が高い回答ほどページの上位に表示されます。

  • 回答の評価を下げる

    下記のような回答は推奨されていません。

    • 間違っている回答
    • 質問の回答になっていない投稿
    • スパムや攻撃的な表現を用いた投稿

    評価を下げる際はその理由を明確に伝え、適切な回答に修正してもらいましょう。

  • 2016/12/03 13:42

    ご回答ありがとうございます。
    2Dでは、そのような方法があるのですね。勉強になりました。
    質問の情報不足ですみません。
    Unity3Dで扱い、マップのオブジェクトも3DのCubeを配置します。
    3Dの場合はどのような方法がありますか?

    キャンセル

  • 2016/12/03 14:16

    originのzの値は必要に応じて変更してください。
    originからVector3.forward方向にレイを飛ばしています。
    動作確認はしていないので、もしかするとPhysics.Raycastの引数の順番が違うかもしれません。

    補足ですが、3Dオブジェクトには3DのColliderしか扱えない、というわけではないです。

    キャンセル

  • 2016/12/03 17:01

    ご回答ありがとうございます。
    Raycastというものを使うのですね。勉強になりました。
    ご教授くださりありがとうございました。

    キャンセル

15分調べてもわからないことは、teratailで質問しよう!

  • ただいまの回答率 88.04%
  • 質問をまとめることで、思考を整理して素早く解決
  • テンプレート機能で、簡単に質問をまとめられる

関連した質問

同じタグがついた質問を見る