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takeutciyuma

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キャラクターをランダムでリストからマップに生成し、同じキャラがマップ内に生成されないようにしてあります。
キャラクターをマップから削除した後再びリストにそのキャラクターを入れ、ランダムで出すプログラムを書いているのですがlistに戻す方法がわかりません。。。

現在下のようにプログラムはなっています。
using UnityEngine;
using System.Collections;
// ジェネリックコレクションを利用するので追加
using System.Collections.Generic;

public class CustomerInStore : MonoBehaviour {
public GameObject [] characters = new GameObject[10];

float nextSpawnTime = 0;

[SerializeField]
float interval = 5.0f;
[SerializeField]
public bool isCanComeCustomer = false;
// キャラクターの種類の最大数
const int CHARACTER_NUM_MAX = 7;
// 存在しないキャラクターのリスト
//キャラのいないリストの生成
private List<int>nonExistence = new List<int>();

void LocalInstantate() {
// ランダムでインデックスからキャラを選択
int _customerIndex = Random.Range(0, nonExistence.Count);

//存在しないキャラクターのリストの中から
//キャラクターの種類をランダムで選択してインスタンス化(クローン)
int _customerNum = nonExistence[_customerIndex];
GameObject obj = (GameObject) Instantiate(characters[_customerNum]);

obj.transform.parent = transform;
obj.transform.localPosition = new Vector3(-3.35f, -1.44f, 0);

// インスタンス(クローン)化したのでリストから削除
nonExistence.RemoveAt(_customerIndex);
}

// 生成していないキャラクターをリストに追加
public void AddNonExistenceList(int num){
nonExistence.Add(num);
}

// Use this for initialization
void Start() {
// 最初にキャラのいないリストを初期化
for (int i = 0; i < CHARACTER_NUM_MAX; i++) {
AddNonExistenceList(i);
}
}

// Update is called once per frame
void Update() {
// キャラクターの生成までの時間
if (nextSpawnTime < Time.timeSinceLevelLoad && isCanComeCustomer == true) {
nextSpawnTime = Time.timeSinceLevelLoad + interval;
// リストの要素数が0より大きいときにのみ実行する
if(0 < nonExistence.Count) LocalInstantate();
}
}
}

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回答 1

0

「RemoveAtした後に改めて追加したい」ということなら、

nonExistence.Add(num);

を再度実行すれば(Listの一番後ろに)追加されます。

「RemoveAt(_customerIndex)した後、_customerIndex(同じインデックス)に追加したい」ということなら、_customerIndexを何らかの方法で保管しておいて、

nonExistence.Insert(addIndex, num);
//addIndex = _customerIndex

とすれば可能です。(元々あったaddIndex以降の要素は1つ後ろにずれます)

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