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    Javaは、1995年にサン・マイクロシステムズが開発したプログラミング言語です。表記法はC言語に似ていますが、既存のプログラミング言語の短所を踏まえていちから設計されており、最初からオブジェクト指向性を備えてデザインされています。セキュリティ面が強力であることや、ネットワーク環境での利用に向いていることが特徴です。Javaで作られたソフトウェアは基本的にいかなるプラットフォームでも作動します。

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ピンチ操作でのズーム操作からZoomControlsでのズーム操作に変更する方法を教えてください

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退会済みユーザー

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前提・実現したいこと

友人からもらったアプリを修正して機能追加することを考えていて
そのうちの一つにピンチ操作でズーム制御する方法を
虫眼鏡のZoomControlsによって置き換えられたらと思っております。

そこでズーム制御を行っている部分をコメントアウトで無効化し
ピンチ操作でのズーム操作は無効にすることができたので
ZoomControlsでの実装に移りました。

とりあえずまずはズーム操作からと思ったので
setOnZoomInClickListenerの実装に挑戦しました。

今までピンチ操作で座標の差から検出した値を計算して
それをMyRendererのTrancelateZに代入することでズームをしていたので
ZoomControlsにもクリックしたら1.0をTrancerateZに代入するように実装してみました。

エラーもなくビルドできたので実機で確認してみると
ZoomControlsのズームのボタンを押しても全くズームされません。

そこで質問なのですがZoomControlsでピンチ操作代わりのズームをしたいとき
どのように実装すればよいかご教授いただけると幸いです。

該当のソースコード

MainActivityのZoomControlsの部分

zoomControls.setOnZoomInClickListener(new View.OnClickListener() {
            @Override
            public void onClick(View view) {
                scale = 1.0f;
                if (myRenderer.TrancelateZ > 10.0f){
                    myRenderer.TrancelateZ = 10.0f;
                }else{
                    myRenderer.TrancelateZ += scale;
                }
            }
        });


MyRenderer(TrancelateZが定義されています)

import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.opengl.GLU;
import android.util.Log;

import java.nio.ByteBuffer;
import java.nio.ByteOrder;
import java.nio.FloatBuffer;

import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL11;

public class MyRenderer implements GLSurfaceView.Renderer {

    Myaxis axis = new Myaxis();
    Calculation calculation = new Calculation();

    float RotateX = 0;
    float RotateY = 0;
    float TrancelateZ = 0;

    @Override
    public void onDrawFrame(GL10 gl) {

        long start = System.currentTimeMillis();

        gl.glClearColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
        gl.glLoadIdentity();

        gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, TrancelateZ - 10.0f);

        gl.glRotatef(RotateX, 0, 1, 0);
        gl.glRotatef(RotateY, 1, 0, 0);

        long end = System.currentTimeMillis();
        Log.v("1FrameTime", String.valueOf((end - start) + "ms"));
    }

    @Override
    public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height){

        gl.glViewport(0, 0, width, height);

        Log.v("Wピクセル", String.valueOf((width)));
        Log.v("Hピクセル", String.valueOf((height)));

        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        gl.glLoadIdentity();
        GLU.gluPerspective(gl, 45f,(float) width / height, 1f, 50f);

    }

    @Override
    public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config){

        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LESS);
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
        gl.glEnable(GL10.GL_NORMALIZE);
        gl.glEnable(GL10.GL_CULL_FACE);

        gl.glEnable(GL10.GL_LIGHTING);
        gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT0);
        gl.glEnable(GL10.GL_LIGHT1);

        float Light0Position[] = {0.0f, 100.0f, 100.0f, 1.0f};
        float Light1Position[] = {0.0f, -100.0f, 100.0f, 0.0f};
        float LightStrong[] = {0.5f, 0.5f, 0.5f, 0.0f};
        float LightWeak[] = {0.2f, 0.2f, 0.2f, 0.0f};

        FloatBuffer Light0Position_buff = null;
        FloatBuffer Light1Position_buff = null;
        FloatBuffer LightStrong_buff = null;
        FloatBuffer LightWeak_buff = null;

        Light0Position_buff = toBuffer(Light0Position, Light0Position_buff);
        Light1Position_buff = toBuffer(Light1Position, Light1Position_buff);
        LightStrong_buff = toBuffer(LightStrong, LightStrong_buff);
        LightWeak_buff = toBuffer(LightWeak, LightWeak_buff);

        gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_POSITION,Light0Position_buff);
        gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_POSITION,Light1Position_buff);

        gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_DIFFUSE, LightStrong_buff);
        gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT0, GL10.GL_SPECULAR, LightStrong_buff);
        gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_DIFFUSE, LightWeak_buff);
        gl.glLightfv(GL10.GL_LIGHT1, GL10.GL_SPECULAR, LightWeak_buff);

    }

    private FloatBuffer toBuffer(float[] myarray, FloatBuffer mybuffer) {
        ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(myarray.length * 4);
        vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
        mybuffer = vbb.asFloatBuffer();
        mybuffer.put(myarray);
        mybuffer.position(0);
        return mybuffer;
    }

}


MyGLView(ズーム操作が書かれたクラスです)

import android.content.Context;
import android.opengl.GLSurfaceView;
import android.view.MotionEvent;


public class MyGLView extends GLSurfaceView {
    MyRenderer myRenderer;

    public MyGLView(Context context) {
        super (context);
        myRenderer = new MyRenderer();
        setRenderer(myRenderer);

    }

    final float TOUCH_SCALE_FACTOR = 0.2f;//スクロール回転の重み
    final float MULTI_TOUCH_SCALE_FACTOR = 0.01f;//スクロールズームの重み
    private float mPreviousX0;
    private float mPreviousY0;
    private float mPreviousX1;
    private float mPreviousY1;

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        int Action = event.getAction();
        int Count = event.getPointerCount();
        float X0 = event.getX(0);
        float Y0 = event.getY(0);
        float X1 = (Count >= 2) ? ((float)event.getX(1)) : X0;
        float Y1 = (Count >= 2) ? ((float)event.getY(1)) : Y0;
        switch (Action & MotionEvent.ACTION_MASK) {
            case MotionEvent.ACTION_UP:
                break;
            case MotionEvent.ACTION_POINTER_UP:
                break;
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                if(Count == 1) {
                    //回転制御
                    float DX0 = X0 - mPreviousX0;
                    float DY0 = Y0 - mPreviousY0;
                    myRenderer.RotateX += DX0 * TOUCH_SCALE_FACTOR;
                    myRenderer.RotateY += DY0 * TOUCH_SCALE_FACTOR;

                }else{
                    break;
                    /*
                    //ズーム制御無効化
                    float DX = X0 - X1;
                    float DY = Y0 - Y1;
                    float PreviousDX = mPreviousX0 - mPreviousX1;
                    float PreviousDY = mPreviousY0 - mPreviousY1;
                    float SquareDX = DX * DX;
                    float SquareDY = DY * DY;
                    float SquarePreviousDX = PreviousDX * PreviousDX;
                    float SquarePreviousDY = PreviousDY * PreviousDY;
                    float RootSquareDXY = (float) Math.sqrt(SquareDX + SquareDY);
                    float RootSquarePreviousDXY = (float) Math.sqrt(SquarePreviousDX + SquarePreviousDY);
                    if (myRenderer.TrancelateZ > 10.0f) {
                        myRenderer.TrancelateZ = 10.0f;
                    }else{
                        myRenderer.TrancelateZ += (RootSquareDXY - RootSquarePreviousDXY) * MULTI_TOUCH_SCALE_FACTOR;
                    }
                */}
        }
        mPreviousX0 = X0;
        mPreviousY0 = Y0;
        mPreviousX1 = X1;
        mPreviousY1 = Y1;
        return true;
    }

}

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

Java
OpenGL ES 1.0

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