質問をすることでしか得られない、回答やアドバイスがある。

15分調べてもわからないことは、質問しよう!

新規登録して質問してみよう
ただいま回答率
85.48%
C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

Q&A

解決済

2回答

2857閲覧

円同士の衝突処理で、どの位置にぶつけられたのかを判定したい

beyond

総合スコア15

C#

C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

Unity

Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

0グッド

1クリップ

投稿2016/11/02 09:15

編集2016/11/02 10:40

###前提・実現したいこと
Unityで2Dゲームを作成しています。言語はC#です。
質問内容はUnityというより数学です。
ある円Bが発射点Pから射出され、移動している円Aに衝突します。
その衝突した位置が、円Aの進行方向に対して前半円部分なのか後半円部分なのかを判定したいです。

###発生している問題・エラーメッセージ

以下のソースコードで円Aと円Bの位置ベクトルからアークタンジェントを取り、それで得られたラジアンを角度に変換することで円Aと円Bの位置関係を計算しようと考えました。
これにより、変数rotに格納される値は0~360になりますので、
最終的には0~180なら円Aの前半円、181~360なら円Aの後半円に当たっていると判定しようとしていたのですが、rotの値をデバッグログで表示させてみたところ、期待する値とは全く異なる値が取れてしまい困っています。

###該当のソースコード
円Aの接触時処理OnCollisionEnter2D()の中で計算を行っています。

void OnCollisionEnter2D(Collision2D b){ //円Aの移動先と円Aを結ぶベクトルの正規化 Vector3 aDirection = (target.transform.position-this.transform.position).normalized; //円Bと発射点Pを結ぶベクトルの正規化 Vector3 bDirection = (b.transform.position - p.transform.position ).normalized; //角度の計算 double radian = Mathf.Atan2 (aDirection.y - bDirection.y , aDirection.x - bDirection.x); double rot = radian * 180 / Mathf.PI; rot = (rot + 360) % 360; //-π~πを0~2πへ変換 }

###試したこと
これまでの説明とやりたいことを絵にしてみました。
数学が苦手で調べながら進めているため、この考え方自体が間違っているという気がしています。
よろしくお願いします。
イメージ説明

###補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)
Unity 5.4.1f1personal
C#

気になる質問をクリップする

クリップした質問は、後からいつでもMYページで確認できます。

またクリップした質問に回答があった際、通知やメールを受け取ることができます。

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

ozwk

2016/11/02 10:10

進行方向に対して前からぶつかったかどうかの判定ですか?
beyond

2016/11/02 10:41

はい、その通りです。質問本文にも円Aの進行方向に対する旨を追記致しました。
guest

回答2

0

Aの移動方向のベクトルと
A→Bの相対位置ベクトルの内積を取ります。
正だったら前、負だったら後ろです。

投稿2016/11/02 11:53

ozwk

総合スコア13521

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

beyond

2016/11/02 13:11

確かに、移動方向ベクトルとA→Bの相対位置ベクトルの内積を取り、 もし正なら90度以下の開きだから前方と判定出来ますし、 負なら90度より大きい開きだから後方と判定出来ますね! 本当にスッキリしました!ありがとうございました。
guest

0

ベストアンサー

実際に計算した訳ではないので不確定ですが……

衝突した瞬間の
・円Aの位置と円Bの位置を結ぶベクトル
・円Aの進行方向を示すベクトル
の2つを取得し、2つのベクトルが成す角度を算出。
90度を区切りとすることで前半分か後ろ半分か分かるかと思います。

ベクトルが成す角度はVector2.Angleで求められるので大分簡略化されるのではないでしょうか。

投稿2016/11/02 11:18

sakura_hana

総合スコア11427

バッドをするには、ログインかつ

こちらの条件を満たす必要があります。

beyond

2016/11/02 13:15

内積の計算を自前でやらずともVector2.Angleで角度がすぐ出せるんですね! 以下のように修正することで上手く算出できました。 ありがとうございました! void OnCollisionEnter2D(Collision2D b){ //円Aの移動先と円Aを結ぶベクトルの正規化 Vector3 aDirection = (target.transform.position - this.transform.position).normalized; //円Aと円Bを結ぶベクトルの正規化 Vector3 abDirection = (b.transform.position - this.transform.position).normalized; //2つの成す角度を算出 float rot = Vector2.Angle(aDirection, abDirection); //2つの成す角度が90度以内であれば、隕石の進行方向に対して前にぶつかっていると判定 if ( 90 >= rot) { Debug.Log ("前方衝突"); } else { Debug.Log ("後方衝突"); } Debug.Log ("rot:"+rot); }
guest

あなたの回答

tips

太字

斜体

打ち消し線

見出し

引用テキストの挿入

コードの挿入

リンクの挿入

リストの挿入

番号リストの挿入

表の挿入

水平線の挿入

プレビュー

15分調べてもわからないことは
teratailで質問しよう!

ただいまの回答率
85.48%

質問をまとめることで
思考を整理して素早く解決

テンプレート機能で
簡単に質問をまとめる

質問する

関連した質問