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敵AIの経路探索について

TKM_waiwai

総合スコア16

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投稿2016/10/12 04:57

今、Unityで3Dのローグライクを作ろうとしていて敵を作成中なのですが障害物を検索し動的に避けてPlayerを追尾するといったことが中々上手くいっていません。

ちなみにフィールドをcsv形式で呼び出す形なのでNavemeshは使わない方法で敵に障害物を避けさせたいです。

最初A-starの経路探索アルゴリズムを使おうとしたのですが、上手く利用出来ず時間だけがかかってしまうので止めました。
やはり配列検索などで、障害物となっている配列を探して避けるやり方でしょうか?
いずれにしても試したのですが上手くいきません。

もっと違うやり方があるのでしょうか?
それともやはり経路探索アルゴリズムを使うか配列検索をして避けさせるしかないのでしょうか?

よければアドバイスお願いします。
ちなみにPlayerを追尾するだけなら可能な状態です。

###該当のソースコード

C#

1public class Enemy : MonoBehaviour 2{ 3 private GameObject m_target; //最も近いオブジェクト 4 private float m_time = 0; //経過時間 5void Start() 6 { 7 //最も近いオブジェクトを取得 8 this.m_target = this.serchTag(gameObject, "Player"); 9 } 10 11 void Update() 12 { 13 Move(); 14 } 15 16 17 void Move() 18 { 19 20 this.m_time += Time.deltaTime; //経過時間を取得 21 22 if (this.m_time >= 1.0f) 23 { 24 //最も近いオブジェクトを取得 25 this.m_target = this.serchTag(gameObject, "Player"); 26 //経過時間を初期化 27 this.m_time = 0; 28 29 //移動のスピード 30 this.changeDirection(this.m_target); //向かう方向に向く 31 this.transform.Translate(Vector3.forward * 2.00f); //向かう方向に向かう 32 } 33 } 34 35 //Playerの座標に応じて向きを変える 36 void changeDirection(GameObject player) 37 { 38 39 //PlayerとEnemyの座標差分を取得 40 int m_xDistance = Mathf.RoundToInt(this.transform.position.x - player.transform.position.x); 41 int m_zDistance = Mathf.RoundToInt(this.transform.position.z - player.transform.position.z); 42 43 //向きたい角度 44 int m_rotateDir = 0; 45 46 //x座標とy座標の差分から向きたい角度を取得 47 //PlayerとEnemyに距離がある場合 48 if (m_xDistance == 0) 49 { 50 //x座標が同じ場合,z座標のみ向きを取得 51 m_rotateDir = this.getDirection(m_zDistance, "z"); 52 } 53 else if (m_zDistance == 0) 54 { 55 //z座標が同じ場合,x座標のみ向きを取得 56 m_rotateDir = this.getDirection(m_xDistance, "x"); 57 } 58 else 59 { 60 //どちらも差がある場合,ランダムで進む向きを取得 61 int m_rand = UnityEngine.Random.Range(0, 2); 62 if (m_rand == 0) 63 { 64 //z座標 65 m_rotateDir = this.getDirection(m_zDistance, "z"); 66 } 67 else 68 { 69 //x座標 70 m_rotateDir = this.getDirection(m_xDistance, "x"); 71 } 72 } 73 74 //取得した方向にオブジェクトの向きを変える 75 this.transform.rotation = Quaternion.Euler(0, m_rotateDir, 0); 76 77 } 78 79 //向きの角度を取得 80 int getDirection(int distance, string axis) 81 { 82 //距離がプラスかマイナスを取得 83 int flag = distance > 0 ? 1 : 0; 84 85 //角度を返す 86 if (axis == "x") 87 { 88 return flag == 1 ? 270 : 90; 89 } 90 else 91 { 92 return flag == 1 ? 180 : 0; 93 } 94 } 95 96 97 GameObject serchTag(GameObject nowObj, string tagName) 98 { 99 100 float tmpDis = 0; //距離用の一時変数 101 float nearDis = 0; //最も近いオブジェクトの距離 102 GameObject targetObj = null; //オブジェクト 103 104 //タグ指定されたオブジェクトを配列で取得 105 foreach (GameObject obs in GameObject.FindGameObjectsWithTag(tagName)) 106 { 107 //Enemyと取得したオブジェクトの距離を取得 108 tmpDis = Vector3.Distance(obs.transform.position, nowObj.transform.position); 109 110 //オブジェクトの距離が近いか,距離0であればオブジェクト名を取得 111 //一時変数に距離を格納 112 if (nearDis == 0 || nearDis > tmpDis) 113 { 114 nearDis = tmpDis; 115 targetObj = obs; 116 } 117 } 118 119 120 //最も近いオブジェクトを返す 121 return targetObj; 122 } 123}

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回答1

0

純粋にキャラを追尾させたいならA-Starやダイクストラのような経路探索アルゴリズムを使うのが一般的です。ですが、実はシレンの敵キャラ等はそんな複雑なアルゴリズムで動いていません。
もっと単純な法則で動いています。

ここからそれらのページに飛べるので参考にしてみてください。
ローグライクゲームのモンスター移動AIアルゴリズムまとめ

投稿2016/10/13 06:30

ishi9

総合スコア1294

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