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OpenGL

OpenGLは、プラットフォームから独立した、デスクトップやワークステーション、モバイルサービスで使用可能な映像処理用のAPIです。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unityで生成した映像をOpenGLで表示したい

akibori8810

総合スコア10

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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投稿2016/10/10 04:20

編集2016/10/10 04:22

###実現したいこと
Unity初心者です。
以前、映像を編集して画面に出力するプログラムをOpenGLを使って作ったのですが、その映像を生成する段階をUnityで行いたいと考えています。具体的には、MMDモデルをUnity上で動かし、複数のカメラで撮影したときの映像をテクスチャのデータとしてOpenGLに渡し、編集・出力しようと思っています。
ネットなどで調べると、OpenGLからUnityへテクスチャを渡す方法は出てくるのですが、UnityからOpenGLへ渡す方法はなかなか出てきません。
どのようにすればUnityからOpenGLへ映像を渡せるのでしょうか?

###バージョン情報など
Unity 5.4.1
OpenGL 4.3.0
OpenGL側はC++で作成

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ベストアンサー

最初に、実際に試した事はないです。
というか、最近Unityを触っていないです。

まず、Unity抜きで話をします。
もしかすると質問者さんはOpenGLに理解があるようなので、無用かもしれませんが、一応。

OpenGLでは、描画結果を「フレームバッファ」という場所に描きこみます。
通常これは画面に表示するものですが、FrameBufferObjectというものを作成してバインドする事により、オフスクリーン描画を行う事ができます。(今回は関係ないので、詳細説明はパス)

更に、フレームバッファの描画結果を、glCopyTexImage2Dなどの関数を使ってテクスチャにコピーしたり、glReadPixels関数を使ってピクセルイメージをCPUに取ってくる事ができます。

さて、ここからがUnityの話です。
先程も言ったとおり、自分の憶測なのであしからず。

UnityでOpenGLを使っているならば、描画結果はフレームバッファに書かれるはずなので、上で書いたとおりにやればUnityの描画結果をテクスチャなりピクセルイメージなりにできる気がします。

具体的には、

  1. Cameraにスクリプトを付加し、MonoBehaviour.OnPostRenderで、ネイティブプラグイン(DLL)の関数を呼ぶ。
  2. 呼ばれたネイティブプラグインの関数の中で、フレームバッファの内容を、glCopyTexImage2Dを呼んでテクスチャにコピーするなり、glReadPixelsを呼んでCPUにイメージをコピーするなりする。
  3. 後は、煮るなり焼くなり醤油をかけておいしくいただくなり、お好きなように。

でできるんじゃないかな、と思っています。
とりあえず試してみてはいかがでしょうか。


と書きつつUnityのマニュアルを眺めていたら、なんかそれっぽいものを見つけたので、それも書いておきます。
(というか、こっちのほうがいいかも。)

  1. 上記と同じように、OnPostRenderで描画を終えた後に、Texture2D.ReadPielsを呼んで描画結果をテクスチャにコピー。
  2. Texture.GetNativeTexturePtrを呼んで、OpenGLのテクスチャ名を取得。

(一般的に、OpenGLで「テクスチャ名」とはglGenTexturesで作成されたテクスチャオブジェクトを指すはずなので、この値でOpenGLのテクスチャとして扱えると思う)
3. ネイティブプラグインの関数に値を渡し、後は煮るなり(以下略)

もちろん、こちらの方法も試していないので、あしからず。

投稿2016/10/12 14:16

katsuko

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