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C#はマルチパラダイムプログラミング言語の1つで、命令形・宣言型・関数型・ジェネリック型・コンポーネント指向・オブジェクティブ指向のプログラミング開発すべてに対応しています。

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Unityは、Unity Technologiesが開発・販売している、IDEを内蔵するゲームエンジンです。主にC#を用いたプログラミングでコンテンツの開発が可能です。

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Unity スクリプトの減らし方

doragonta

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投稿2016/10/05 23:27

こんにちは。現在Unityを用いてゲーム開発を行っています。
スクリプトを書いていて、同じようなスクリプトが増えてしまう問題に直面しています。
例えば、画面をクリックしたら任意のシーンに遷移するとういう簡単なプログラムがあります。
このプログラムを使いまわそうと思ったときに、遷移するシーンの数だけスクリプトが増えることになりますよね?
コードの内容はほんの少ししか変わっていないのに同じようなスクリプトが増えてしまいますし、遷移先のシーン名が変わったら書き直さないといけません。
かといって [SerializeField] やpublic等でインスペクター上からシーン名を入力させるようにすると、スクリプトが剥がれたときに設定しなおさないといけないところが増えてしまい、設定漏れが出る可能性があります。開発が一人ならまだしも、複数人だと他人が設定するときにも大変です。
固有名詞を使うプログラムはこのような問題が起きると思うのですが、何か解決策はありますか?

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coco_bauer

2016/10/06 01:44

クリックされた時に遷移する先のシーンを引数に指定できるスクリプトを1つ用意すれば良いのではないでしょうか?
doragonta

2016/10/06 02:23

シーンを遷移させるスクリプトに[SerializeField]でシーン名を入力させるのと何が違うのでしょう?(TT)
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ベストアンサー

同じような処理を重複して書かないようにする方法はいろいろあると思いますが、一例として。

例にもあがっていますが、私は、シーンをロード・アンロードする処理は一つのクラスでのみ行うようにしています。

C#

1using UnityEngine; 2using UnityEngine.SceneManagement; 3using System.Collections; 4 5public class SceneLoader : MonoBehaviour { 6 public void AdditiveScene(string sceneName) { 7 if (!SceneManager.GetSceneByName(sceneName).isLoaded) { 8 SceneManager.LoadScene(sceneName, LoadSceneMode.Additive); 9 } 10 } 11 12 public void UnloadScene(string sceneName) { 13 SceneManager.UnloadScene(sceneName); 14 } 15}

同様の処理をするときは、外部のクラスからこのメソッドを呼び出します。

C#

1using UnityEngine; 2using System.Collections; 3 4public class TestClass : MonoBehaviour { 5 void Start () { 6 SceneLoader sceneLoader = GameObject.FindObjectWithTag("SceneLoader").GetComponent<SceneLoader>(); 7 sceneLoader.AdditiveScene("Main"); 8 } 9}

シンプルにするとこんな感じです。
利用する側のスクリプトからは、メソッドの引数にシーン名を渡すだけでシーンを操作できます。
これだけの処理だと毎回書いた場合とコード量は大して変わりませんが、処理を追加・変更する場合は、全てのスクリプトで同様の処理を書き換える必要がなく、このコードを書き換えるだけで修正できるのでとても楽です。

実際は、シーンローダーが複数インスタンス化できないようにシングルトンを使ったり(シーンローダーが2つも3つもあるとおかしいですよね。)、シーン名を手打ちして間違えないように列挙型をメソッドの引数にしています。もちろんSceneLoaderクラスのメソッドはこれだけではなく、シーン操作は全てこのクラスで行うようにしています。

他にも、UIのCanvasGroupのフェード処理なども頻繁に使うので、一つのクラスに処理をまとめておいて、利用するときはそのメソッドを呼び出しています。こちらはケースによって、フェードの長さなどを変えられるようにフェードにかける時間をfloat型の引数にしています。

投稿2016/10/06 02:20

編集2016/10/06 02:37
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doragonta

2016/10/06 02:28

なるほど、シーンマネージャーを作ればいいんですね!Cでしか開発してこなかったので気づきませんでした。ありがとうございます!
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