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Unity Scene遷移後も値を保持する方法

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前提・実現したいこと

現在、Unityで画面遷移について勉強しています。
2つのSceneを作成し、片方のSceneで値を保存した変数をもう片方のSceneでも用い、表示したいと考えています。

作成したソースコードはTest.csとReadData.csで、それぞれScene1、Scene2にAddComponentしています。
Test.csは、DBから値をJSONで取得し、動的に作成したボタンに取得した値をTextとして表示しています。
(ボタンには、1月1日 1月2日… と表示されています)
これにより月日が表示されたボタンをクリックすることで、Scene2に遷移します。
Scene2は、Scene1でクリックしたボタンに表示されていた月日を、改めてTextとして表示するSceneです。

発生している問題・エラーメッセージ

ここで発生している問題は、値は保存されているのですが、クリックしたボタンに表示されている月日の値が、Scene2では別の月日で表示されてしまいます。

該当のソースコード

Test.cs

using UnityEngine;
using System.Collections;
using MiniJSON;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;

public class Test : MonoBehaviour
{

    [SerializeField]
    RectTransform prefab = null;

    public static Test Instance = new Test();
    public string PostMonth = string.Empty;
    public string PostDay = string.Empty;

    void Start()
    {
        StartCoroutine("GetJSON");
     }

    IEnumerator GetJSON()
    {
        WWW www = new WWW("http://localhost/~~~.php");
        yield return www;
        if (!string.IsNullOrEmpty(www.error))
        {
            Debug.LogError(string.Format("Fail Whale!\n{0}", www.error));
            yield break;
        }
        string json = www.text;     
        IList List = (IList)Json.Deserialize(json);

        foreach (IDictionary year in List)
        {
            string Month = (string)year["month"];
            string Day = (string)year["day"];

            var item = GameObject.Instantiate(prefab) as RectTransform;
            item.SetParent(transform, false);

            var text = item.GetComponentInChildren<Text>();
            text.text = Month.ToString() + "月" + Day.ToString() + "日";

            string month1 = Month.ToString();
            string day1 = Day.ToString();

            Button button = item.GetComponent<Button>();

            if (month1 == "1" && day1 == "1")
            {
                Test.Instance.PostMonth = month1;
                Test.Instance.PostDay = day1;

                button.onClick.AddListener(() =>
                {
                    SceneManager.LoadScene("NextScene");
                });
            }

            if(month1 == "1" && day1 == "2")
            {
                Test.Instance.PostMonth = month1;
                Test.Instance.PostDay = day1;

                button.onClick.AddListener(() =>
                {
                    SceneManager.LoadScene("NextScene");
                });
            }
        }

    }


}

ReadData.cs

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class ReadData : MonoBehaviour
{
    public Text text;

    void Start()
    {
         text.text = Test.Instance.PostMonth + "月" + Test.Instance.PostDay + "日です。";
    }

}

試したこと

【Unity】シーン間でスコアを共有 まとめ
このサイトを参考にstatic変数を用いてデータを保存しましたが、1月1日のボタンを押し、Scene2での表示を確かめると、1月2日です と表示されてしまいます。
1月2日のボタンを押し、Scene2での表示を確かめると、1月2日です と正しく表示されています。
なぜこのような表示となってしまうのでしょうか。

補足情報(言語/FW/ツール等のバージョンなど)

また、コンソールに
You are trying to create a MonoBehaviour using the 'new' keyword.  This is not allowed.  MonoBehaviours can only be added using AddComponent().  Alternatively, your script can inherit from ScriptableObject or no base class at all
UnityEngine.MonoBehaviour:.ctor()
Test:.ctor()
Test:.cctor()
という警告も出ていますが、関係あるのでしょうか。

以上、まだUnityを始めたばかりの初心者であり、理解ができていない中の、拙い説明でございますが、ご教授お願いできませんでしょうか。
よろしくお願い致します。

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この処理の要点だけを簡略化すると以下のコードになります。

for(int i=0;i<2;++i)
{
    Test.Instance.PostDay = i.ToString();
}


ボタンを押す前から既にTest.Instance.PostDayは2になってしまっているのです。
当然、1月1日のボタンを押しても既にTest.Instance.PostDayは2になってしまっているので関係ありません。

ですので、やらなくてはいけないのはボタンを押したら書き換えるか、ボタンごとに変数を保持するかです。

前者のやり方でやると以下のようなやり方になります。
うまくいく理由を説明するのはラムダ式の説明をちゃんとしないといけないので難しいです。

var tempMonth = month1;
var tempDay = day1;
button.onClick.AddListener(() =>
{
   Test.Instance.PostMonth = tempMonth;
   Test.Instance.PostDay = tempDay;
   SceneManager.LoadScene("NextScene");
});

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  • 2016/09/14 11:53

    ishi9様
    いつも回答ありがとうございます。
    おかげさまで、なぜこのようなボタン処理となってしまうのか理解できました。
    ご教授いただきましたソースコードを用いて起動したところ、無事正しい処理を行うことができました。
    まだ始めたばかりのため、ラムダ式について今後学んでいきたいと考えています。
    ありがとうございました。

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