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unityでオブジェクトの保存をスクリプトでしたいです。

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koryo

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unityでプレファブの上書きをしようとして以下のようなスクリプトをかきました。
UIのボタンにつけて、ボタンを押す→プレファブを上書き みたいな感じにしたいと思っています。

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
//[CustomEditor(typeof(・・・はeditorの拡張ではないのでかきませんでした。
public class uwagaki : Editor {
    public GameObject pre;
 public void Prefab(){
// preから(生成親の)Prefabを取得
       Object prefa = PrefabUtility.GetPrefabParent(pre);
// インスタンスの状態をPrefabに適用
       PrefabUtility.ReplacePrefab(pre, prefa);
    }
  }


ですが、ビルド&ランしたときだけエラーが出てしまいます。
普通にunityの中でプレイしたときはきちんと処理が出来ていたり、Editorを名前にしたファイルにちゃんと入れていたりするので、どうしていいか分からず困っています。
回答よろしくお願いします。
エラー内容(コピペが出来ないので間違えるかもしれません)
A script behaviour (probably uwagaki?)has a different serialization layout when loading.(Read 32 bytes but expected 44 bytes)
Did you #ifdef UNITY_EDITOR a section of your serialized properties in any of your scripts?
追記
プレハブでの方法ではできないそうです。
ありがとうございました。

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回答 1

checkベストアンサー

+1

UnityEditor のクラス群はエディター内でしか使うことができませんので、ビルド時には動きません。
PrefabUtility も UnityEditor.PrefabUtility ですので、実行時に利用することはできません。
別の手段を探す必要がありそうです。

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  • 2016/07/29 20:05

    UnityEditor のクラス群って何ですか?

    キャンセル

  • 2016/07/29 20:11

    UnityEditorという名前空間内に定義されているクラスのことです。
    ここに入っているクラスのことをさしました。

    とりあえず公式のリファレンスを見た時に、クラス名の下に `class in UnityEditor` と書かれているものだとでも把握しておくとよいです。
    http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Editor.html

    PrefabUtilityも、 `class in UnityEditor` と書かれているのがわかると思います
    http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/PrefabUtility.html

    すごくざっくり言うと開発支援ツールみたいなもので、実際のアプリには使えるものではないのです。

    キャンセル

  • 2016/07/29 20:15

    説明ありがとうございます。
    他の方法をさがしてみます。
    回答ありがとうございました!

    キャンセル

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