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Aya_program

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Plefab PA と PB が存在し
Script SA と SB があります

PAにSAとPBをアタッチします
PBにSBをアタッチします
SAのスクリプトよりPAの子オブジェクトにPBが生成されます

このPBからSAのスクリプトを読み込み 変数 を参照したいのですがうまくいかないです

SA のスクリプト

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AngelScript : MonoBehaviour {

    public bool P1db_attckon = false;
    public bool P2db_attckon = false;

    private Transform player1;
    private Transform player2;
    public GameObject AngelSword;

    public bool toplayer;

    // Use this for initialization
    void Start () {

        // 始めにプレイヤーの位置を取得できるようにする
        player1 = GameObject.FindWithTag("Player1").transform;
        player2 = GameObject.FindWithTag("Player2").transform;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        if (P1db_attckon)
        {
            toplayer = true;
            P1_AttackAngel();
            P1db_attckon = false;
        }

        if (P2db_attckon)
        {
            toplayer = false;
            P2_AttackAngel();
            P2db_attckon = false;
        }
    }

    private void P1_AttackAngel()
    {

        GameObject obj = Instantiate(AngelSword, player1.transform.position + new Vector3(0,8f,3f), player1.transform.rotation) as GameObject;
        obj.transform.parent = this.transform;

    }

    private void P2_AttackAngel()
    {

        GameObject obj = Instantiate(AngelSword, player2.transform.position + new Vector3(0, 8f, 3f), player2.transform.rotation) as GameObject;
        obj.transform.parent = this.transform;

    }



}

SBのスクリプト

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class AngelSword : MonoBehaviour {

    //使いたいメソッドや変数のあるスクリプト名
    AngelScript angelscript;
    //そのスクリプトが使われているGameObjを入れるための物
    public GameObject angel;

    private Transform player;
    private Transform player1;
    private Transform player2;

    private const float waitTime1 = 3;
    private const float waitTime2 = 5;
    private const float waitTime3 = 8;
    private const float waitTime4 = 8.15f;

    private float rotationSmooth = 10.0f;    // 回転速度
    private float countTime = 0;

    bool flag = true;
    public bool debug = false;

    // Use this for initialization
    void Start () {

        angelscript = angel.GetComponent<AngelScript>();

        // 始めにプレイヤーの位置を取得できるようにする
        //player = GameObject.FindWithTag("Player").transform;
        player1 = GameObject.FindWithTag("Player1").transform;
        player2 = GameObject.FindWithTag("Player2").transform;
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

        if (angelscript.toplayer) debug = true;
        else debug = false;



        //毎フレームカウント
        countTime += Time.deltaTime;

        if (countTime < waitTime1)
        {

        }
        else if((countTime >= waitTime1) && (countTime < waitTime2))
        {
            //angle変数(x,y,z)の数値にTime.deltaTimeを掛けて毎フレームごとに移動するようにする
            Vector3 angle = new Vector3(0, 50f, 0);
            transform.Rotate(angle);


        }
        else if((countTime >= waitTime2) && (countTime < waitTime3))
        {
            if (angelscript.toplayer)
            {
                // プレイヤーの方向を向く
                Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(player1.position - transform.position);
                transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * rotationSmooth);
            }
            else
            {
                // プレイヤーの方向を向く
                Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(player2.position - transform.position);
                transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * rotationSmooth);
            }
            // プレイヤーの方向を向く
            //Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(player.position - transform.position);
            //transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * rotationSmooth);


        }
        else if((countTime >= waitTime3) && (countTime < waitTime4))
        {
            if (flag)
            {
                flag = false;
                if (angelscript.toplayer)
                {
                    // プレイヤーの方向を向く
                    Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(player1.position - transform.position);
                    transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * rotationSmooth);
                    transform.Rotate(new Vector3(1, 0, 0), 90);
                }
                else{
                    // プレイヤーの方向を向く
                    Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(player2.position - transform.position);
                    transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * rotationSmooth);
                    transform.Rotate(new Vector3(1, 0, 0), 90);
                }
                // プレイヤーの方向を向く
               // Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(player.position - transform.position);
               // transform.rotation = Quaternion.Slerp(transform.rotation, targetRotation, Time.deltaTime * rotationSmooth);
                //transform.Rotate(new Vector3(1, 0, 0), 90);
            }
        }
        else
        {
            if (angelscript.toplayer)
            {
                Vector3 direction = (player1.transform.position - transform.position).normalized;
                this.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.up * 20, ForceMode.Impulse);
                Destroy(this.gameObject.transform.root.gameObject, 1f);
            }
            else
            {
                Vector3 direction = (player2.transform.position - transform.position).normalized;
                this.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.up * 20, ForceMode.Impulse);
                Destroy(this.gameObject.transform.parent.gameObject, 1f);
            }
            //Vector3 direction = (player.transform.position - transform.position).normalized;
            //this.gameObject.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(transform.up * 20, ForceMode.Impulse);
            //Destroy(this.gameObject.transform.root.gameObject,1f);
        }



    }

}

読み込みたい変数はangelscript.toplayerです
デバックで確認したところ
SAの P1db_attckon を TRUE に変更しても
SBの debug は FALSE のままでした
何か根本的なことで間違っているのでしょうか?


追記

プロジェクトビューには Prefab PA PB SA SB
ヒエラルキービューには PA
PA にスクリプトSAをアタッチ
プロジェクトビューのPBのAngelには プロジェクトビューの PA を入れています

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  • urahimono

    2016/07/12 07:18

    いくつか質問させてください。
    1.初期状態として、PAとPBはProjectビュー上にPrefabとして存在して、Hierarchyビュー上にはPAだけが存在する状況で間違いないですか。
    2.PBのSBの変数である`angel`には何のオブジェクトを指定していますか。Projectビュー上のPAを指定しているのでしょうか。

    キャンセル

回答 3

checkベストアンサー

0

Projectビュー上にあるPAをPA、PBをPB、Hierarchyビュー上にあるPAをPA'、PBをPB'の名前で表現するとして、
Hierarchyビュー上でPA'AngelScriptが生成したPB'angel変数が指しているGameObjectはProjectビューにあるPAになります。
そのためPA'の変数の状態を正しく取得できない状況にあります。
イメージ説明

改善案と致しましては、AngelScriptPB'を生成した際に、PB'AngelSwordangel変数の値にPA'のGameObjectを指定する方法が考えられます。

private void P1_AttackAngel()
{

    GameObject obj = Instantiate( AngelSword, player1.transform.position + new Vector3( 0, 8f, 3f ), player1.transform.rotation ) as GameObject;
    obj.transform.parent = this.transform;

    var sword   = obj.GetComponent<AngelSword>();
    if( sword != null )
    {
        sword.angel = gameObject;
    }
}

private void P2_AttackAngel()
{

    GameObject obj = Instantiate( AngelSword, player2.transform.position + new Vector3( 0, 8f, 3f ), player2.transform.rotation ) as GameObject;
    obj.transform.parent = this.transform;

    var sword = obj.GetComponent<AngelSword>();
    if( sword != null )
    {
        sword.angel = gameObject;
    }
}

ご参考になればと思います。

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  • 2016/07/13 08:59

    詳しくありがとうございます!
    原因がわかってすっきりしました!

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現在 AngelSword の Start には angel.GetComponent<AngelScript>() とありますが
この angelは「どこかで設定済み」でしょうか?
ここに提示された範囲内では未設定のように見えますが…そこは大丈夫でしょうか?
angelが未設定ならエラーがでると思うのでそこは問題ないですかね…
angelがnullならangelscriptも結果的にnullになると思うのでangelscript.toplayerの参照でも
エラーになるはずで…でもエラーについては何も触れられていませんので、という事はこれは
部分的に抽出した一部って解釈をすればいいでしょうか…?
ひとまずangelが正しく設定されているかを確認してみてはどうでしょうか?

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  • 2016/07/12 16:46

    追記しました 

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変数の宣言を
public static 〇〇
で宣言すると
SBのスクリプトでSA.〇〇というように使えるようになります。

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  • 2016/07/13 06:21

    staticで行うことにしました
    ありがとうございます

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